게임 기획 실무: 아트 팀과의 협업 유의점 3가지 (기획 의도, 레퍼런스 시안, 수정 요청)
안녕하세요. '호랭이 물어갈 기획놈들' 입니다. 지난 기획 실무 시리즈에서 클라이언트, 서버, QA 파트와의 피 튀기는 전쟁을 다루었지만, 정작 게임의 첫인상을 결정짓는 '아트 파트(원화, 3D 모델링, 애니메이션, 이펙트, UI/UX)' 와의 협업 이야기는 깊게 다루지 않았습니다. 혹시 이전 글들을 보시고 "아트는 그냥 기획서 대충 넘겨도 알아서 그려주나? 그냥 '고풍스러운 빨간색' 같은 뜬구름 잡는 소리만 안 하면 되는 거 아닌가?" 라고 오해하셨을 수도 있습니다. 제가 지난 글에서 아트 파트의 비중을 줄였던 진짜 이유가 있습니다. 보통 신입이나 주니어 기획자가 어설픈 발주서를 들고 가도, 아트 파트의 실무자분들이 기획서의 빈틈을 알아서 찰떡같이 채워주며 상당히 관대하고 원만하게 작업을 진행해 주시는 경우가 많기 때문입니다. 하지만 진짜 치명적인 문제는 바로 여기서 발생합니다. 이렇게 아트 팀에서 원만하게 기획의 구멍을 메워주다 보니, 신입/주니어 기획자들은 어느 순간 아트 작업자들을 내 머릿속을 꿰뚫어 보는 '독심술사' 로 착각하는 오만에 빠지게 됩니다. 그래서 오늘은 17년 차 현업 기획자의 시선에서, 이런 치명적인 착각을 부수고 아트 팀과 소통할 때 절대 잊지 말아야 할 '3가지 실무 유의점' 을 뼈 때리게 해부해 드립니다. '기획 의도'를 명확하게 설명하십시오 연출이나 UI가 포함된 기획서를 쓸 때, 신입이나 주니어 기획자들이 가장 흔하게 저지르는 1차원적인 실수가 있습니다. 바로 단순한 텍스트 나열로 '외형' 만 묘사하는 것입니다. 예를 들어, 핵심 BM인 '가챠(뽑기)' 화면 연출을 기획한다고 가정해 보겠습니다. 흔히들 이런 식으로 발주서를 씁니다. "확인 버튼을 누르면 불빛이 번쩍거리고, 주먹으로 내려치기 직전의 괴수가 나와 눈을 부라리고 있는 상...