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신입 기획자 최악의 발표 습관 3가지 (국어책 낭독, 어설픈 손동작, 목적 상실)

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  안녕하세요. '호랭이 물어갈 기획놈들'입니다. 기획서를 아무리 완벽하게 써도, 회의실에서 입을 여는 순간 모든 신뢰를 깎아 먹는 치명적인 발표 습관들이 있습니다. 오늘은 신입 기획자들이 리뷰 회의에서 무의식적으로 저지르는 ' 최악의 발표 습관 3가지 '를 실무자의 냉정한 시선으로 해부해 드리겠습니다. 최악의 발표 습관 1: 화면만 줄줄 읊는 '국어책 낭독' 신입 기획자들이 리뷰 회의에 들어오면 가장 먼저 하는 치명적인 실수가 있습니다. 스크린에 기획서를 띄워놓고, 거기에 적힌 글자를 토씨 하나 틀리지 않고 그대로 줄줄 읊는 이른바 '국어책 낭독' 습관입니다. 회의실에 앉아 있는 프로그래머와 아트 디자이너들은 여러분의 목소리보다 눈으로 기획서를 읽고 궁금한 내용까지 체크할 정도로 읽는 속도가 훨씬 빠릅니다. 다 큰 어른들을 모아놓고 동화책을 읽어주듯 문서를 낭독하는 것은, 개발팀의 피 같은 업무 시간을 낭비하는 최악의 민폐 행동입니다. 발표는 기획서라는 오디오북을 재생하는 시간이 결코 아닙니다. 기획서에 적힌 '기능'을 그대로 읽지 말고, 그 기능을 그렇게 배치할 수밖에 없었던 기획자의 '숨겨진 의도'를 입으로 설명해야 합니다. "여기에 확인 버튼이 있습니다"라고 화면을 읽는 대신, "유저의 재화 손실을 막기 위해 뎁스를 하나 더 파서 확인 버튼을 배치했습니다"라고 설득하십시오. 화면만 줄줄 읊는 앵무새 같은 발표는 회의 시작 3분 만에 참석자 전원의 스마트폰을 켜게 만들 뿐입니다. 쉽지 않겠지만 옆자리 사수 기획자나 다른 기획자 분들께 발표를 들어달라고 하고 미리 연습과 훈련을 진행해야 합니다. <그림 1. 발표자 시점 슬라이드 노트 대본> 정 안된다면 위의 그림과 같이 아예 발표 관련 대본을 PPT 하단 슬라이드 노트에 적어두세요! 최악의 발표 습관 2: 시선을 분산시키는 '어설픈 손동작' 두 번째로 뼈를 때리...

신입 기획자 생존기 : 레퍼런스 게임 분석과 자사 게임 비교

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  안녕하세요. '호랭이 물어갈 기획놈들'입니다. 오늘은 입사 직후 주어지는 2~4주간의 튜토리얼을 무사히 넘기기 위한  '신입 기획자 생존기'를 다룹니다. 수습 탈락을 피하기 위해 반드시 거쳐야 하는  '레퍼런스 게임 분석'과 '자사 게임 비교'의 실무적인 팁을 16년 차의  냉정한 시선으로 팩트 폭행해 드립니다. 신입 기획자 생존기 (수습 탈락의 현실) 신입 기획자가 회사에 입사하면 보통 2~4주간의 잔혹한 튜토리얼, 즉 수습 평가 기간을 거치게 됩니다. 이 기간의 생존 미션은 보통 5단계로 진행됩니다.  1단계:  타사의 레퍼런스 게임 플레이.  2단계: 우리가 만드는 자사 게임 플레이. 3단계: 두 게임의 차이점과 우리 게임의 약점 도출.  4단계: '왜 이렇게 만들었을까'를 고민한 타사 시스템 역기획.  5단계: 기획팀 전체 리뷰입니다. 이 숨 막히는 '신입 기획자 생존기'에서 수습 탈락의 고배를 마시는 80%의 이유는 보고서를  유저의 감상문 처럼 쓰기 때문입니다. 회사는 여러분에게 게임 평론을 하라고 월급을 주는 것이 결코 아닙니다."타격감이 좋습니다", "성장 동선이 지루합니다" 같은 뜬구름 잡는 소리는 수습 탈락으로 가는 가장 빠른 지름길입니다. 단순히 재미있다, 재미없다를 넘어 왜 그런 감정이 들도록 설계되었는지 시스템의 톱니바퀴를 역추적하는 훈련이 반드시 선행되어야 합니다. 유저의 허물을 완벽하게 벗어던지고, 철저하게 프로의 시선으로 게임의 뼈대를 해체할 수 있는지 증명해야만 살아남을 수 있습니다. 레퍼런스 게임 분석 (원작자의 '왜' 파헤치기) 생존을 위한 첫 번째 핵심 미션은 타사의 잘나가는 타이틀을 철저하게 뜯어보는 ' 레퍼런스 게임 분석 '입니다. 이때 대다수의 신입들은 평소 집에서 게임을 하듯 겉으로 보이는 화려한 UX나 그래픽에만 매몰되는 치명적인 실수를 저지릅니다. 레퍼런스...

단순 베끼기는 역기획이 아니다!(원작자의 '왜'를 파헤쳐라)

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  안녕하세요. '호랭이 물어갈 기획놈들' 입니다. 신입 기획자들이 포트폴리오를 만들 때 가장 많이 착각하는 '단순 베끼기'를 멈추고, 화면 뒤에 숨겨진 '원작자의 왜'를 파헤치는 방법에 대해 이야기하겠습니다. UI 스크린샷만 캡처해서 나열하는 것은 결코 '역기획이 아니다'라는 점을 실무자의 냉정한 시선으로 짚어드립니다. 화려한 '단순 베끼기' 문서 기획자 지망생들이 포트폴리오를 위해 가장 많이 시도하는 작업이 타사의 게임을 분석하는 것입니다. 하지만 대다수의 문서를 열어보면 실무 면접관 입장에서는 깊은 한숨부터 나옵니다. 해당 게임의 화려한 UI 스크린샷만 화면별로 수십 장씩 캡처되어 있고, "버튼을 누르면 팝업이 뜹니다" 혹은 "강화에 실패하면 장비가 파괴됩니다" 같은 단순 기능 설명만 빼곡하게 적혀 있기 때문입니다. 이것은 유저들이 게임을 플레이할 때 참고하는 게임 가이드북일 뿐, 결코 시스템 역기획서가 될 수 없습니다. 기능의 흐름만 표면적으로 나열하는 것은 남이 그린 예쁜 그림과 겉모습만 가져온 전형적인 '단순 베끼기'에 불과합니다. 눈에 보이는 것을 캡처하고 그대로 적는 것은 초등학생도 할 수 있는 단순 문서 작업입니다. 여기에는 진짜 시스템 기획에 대한 깊은 고민이나 밸런스에 대한 고찰이 단 한 줄도 들어가지 않았습니다. 이런 포트폴리오는 면접관에게 자신의 분석력을 증명하는 것이 아니라, 오히려 분석력 제로와 게임에 대한 고찰이 아닌 단순 데이터 나열 정도만 한다고 온 동네 소문내는 격 입니다. <그림 1. 스타시드 역기획 예시> 간략하게 예를 들면 다들 역기획 해보라고 하면 저 이미지 캡쳐 후 모든 캐릭터 나열 후  획득한 캐릭터는 밝게 표시되고 획득하지 못한 캐릭터는 어둡게 표시한다 정도의 UI 설명들과  들어갈 텍스트 키만 나열하고 끝나는데 그게 아니라 저 도감이라는 시스템이 어째서 들어가는지  저 도감을 개발한...