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캐릭터 레벨 스탯 시트, 100만 줄 쓸 뻔했습니다 — 키우기 게임 데이터 설계 실무 노트

포스팅 요약 키우기 게임에서 캐릭터 레벨을 999+로 설계하면 스탯 시트가 순식간에 수십만 줄이 됩니다. 이걸 어떻게 줄이고, 개발팀에 어떻게 설득하느냐 — 그 판단 과정을 정리했습니다. 레벨 설계하다가 멘탈이 나간 날 키우기 게임을 만들고 있습니다. 키우기 장르 특성상 레벨이 일반적인 RPG처럼 99에서 끝나지 않습니다. 최소 999, 길게 보면 사실상 무한대에 가까운 확장을 전제로 설계해야 합니다. 그러다 보니 캐릭터 한 명당 스탯 시트를 짜면 1,000줄 단위 가 기본입니다. 여기에 10년 서비스를 목표로 앞뒤 버퍼까지 잡으면 캐릭터 한 명에 만 줄 . 캐릭터가 10명이면 10만 줄, 100명이면 100만 줄입니다. 고유 ID 앞자리 숫자도 만 단위로 맞춰야 하고요. 솔직히 말하면 이건 개 미친짓 입니다. 영혼의 밸런스를 잡는 프로젝트가 아닌 이상, 이 구조로 가면 기획자 혼자 엑셀 노가다에 묻힙니다. 해결책 1 — 개발팀에 구조를 먼저 제안하세요 가장 현실적인 방법은 기획자가 먼저 구조를 제안하고, 개발팀과 합의하는 겁니다. 방법은 간단합니다. 1레벨과 최종 레벨(예: 1,000레벨)의 최대 스탯만 정해두고, 레벨 1 상승 시 스탯 증가량을 최종값 ÷ 최대 레벨로 자동 계산하도록 개발에 요청합니다. 기획서에는 시작값과 끝값, 증가 공식 만 적으면 됩니다. 중간 999줄은 개발 쪽에서 코드로 처리합니다. 주니어 기획자 입장에서 이 제안을 개발팀에 설득할 때 포인트는 하나입니다. "제가 줄 별로 다 채우는 것보다, 공식으로 처리하면 밸런스 수정도 훨씬 빠릅니다." 틀린 말이 아니고, 개발팀 입장에서도 나쁘지 않은 제안입니다. 해결책 2 — BM 구조를 먼저 확인하세요 다만 이 방법이 통하지 않는 경우가 있습니다. 핵심 BM이 장비 강화나 연구 트리 같은 곳에 몰려있다면, 레벨 구간별로 스탯 분기점이 생겨야 유저가 결제 허들을 느낍니다. 이럴 때는 레벨 수를 줄이더라도 수백 단위로 압축 하...