기획서 발주 후 주의 사항 3가지 (안된다, 예외 처리, 예쁘게 그려주세요)
안녕하세요. '호랭이 물어갈 기획놈들' 입니다. 치열했던 기획서 리뷰 회의가 끝나고 기획이 통과되면, 이제 타 부서에 작업을 요청하는 본격적인 '발주' 단계가 시작됩니다. 문서만 쓰면 끝인 줄 알았던 기획자들이 클라이언트, 서버, 아트 파트와 부딪히며 가장 많이 깨지는 주의 사항 3가지를 16년 차 실무자의 시선으로 해부해 드립니다. 프로그래머의 '안된다' 기획서를 발주 후 세부 구현을 논의할 때 기획자(신입, 경력) 모두가 가장 두려워하는 말이 있습니다. 바로 프로그래머의 차가운 "그거 안된다"라는 거절 멘트 입니다. 이 말을 들으면 기획자 들은 자신의 기획이 완전히 부정 당했다고 착각하여 감정이 상해서 PD에게 달려가 프로그래머들이 못해준다고 일러바치며 파트 간 무의미한 세력 싸움을 벌이곤 합니다. 하지만 16년 차 실무진의 귀에는 이 말이 완전히 다른 언어로 번역되어 들립니다. 기술적으로 영원히 불가능하다는 뜻이 아니라, "현재 클라이언트 엔진 구조에서 기획자 님이 원하는 퀄리티를 100% 구현하려면 프레임 드랍이 심하게 발생하거나 일정이 한 달 이상 밀립니다." 라는 매우 현실적인 경고입니다. 여기서 당황하지 말고, 정확히 어느 부분에서 연산 병목이 생기는지 논리적으로 되물어 보십시오. 안된다는 말을 들었을 때 "왜 안 되죠?"라며 따지기보다는, "어떤 부분이 구현 불가능한 것인지 내가 원하는 결과물의 중요 사항에 대해 설명을 하면서 우회 방법이 없는지 있다면 그 부분으로 진행하자" 라고 유연하게 개발을 진행 시키는 것이 프로의 자세입니다. 실무에서 타협은 패배가 아니라, 한정된 리소스와 일정 안에서 게임을 무사히 런칭 시키는 기획자의 진정한 프로젝트 매니징 실력임을 명심하십시오. 끝없는 추가 '예외 처리' 두 번째로 프로그래머와의 협업에서 기획 놈들의 숨통을 옥죄는 것은 끝없이 터져 나오는 '예외 처리' 케...