실무 게임 기획서 해부 1편: MMORPG 아바타 조합 시스템 개발 목적
안녕하세요. '호랭이 물어갈 기획놈들' 입니다. 블로그 처음 시작부터 지속적으로 이야기 드렸던 '왜' 이 시스템을 만드는지 그래서 어떤 것을 만들고 싶은지 이런 부분은 제대로 설명을 못하고 단순히 그때 느꼈던 감정이나 생각들에 대한 정리만 진행했는데 이번엔 단순한 텍스트가 아니라 제가 작성한 문서를 보면서 계속 강조하고 말씀드렸던 내용에 대해 한번 이야기 해보려고 합니다. 역시 백 번의 이론 설명보다 한 번의 실전 문서를 보여드리는 것이 낫겠죠. 오늘은 제가 과거 MMORPG 프로젝트 초창기에 직접 작성하여 라이브 서버에 올렸던 [아바타 조합 시스템] 기획서 원본 을 가져왔습니다. 총 3부작으로 진행될 이번 포스팅에서는, 기획서의 문단 하나하나를 뜯어보며 '기획자가 진짜로 의도했던 비즈니스 로직과 테이블 설계법'을 현업의 시선으로 해부해 보겠습니다. 개발 목적: 우리는 왜 이 시스템을 만드는가? 모든 기획서의 가장 첫 장에는 '목적'이 들어갑니다. 신입들은 보통 "유저에게 새로운 수집의 재미를 주기 위해"라고 적지만, 상용 게임의 기획서는 철저하게 '데이터의 순환과 수익(BM)'을 증명해야 합니다. 제 기획서의 [개발 목적] 파트는 이렇게 시작합니다. 1. 개요 1.1. 개발 목적 게임에서 획득하는 아바타 및 상점에서 구입 가능한 아바타를 조합하여 한 단계 위의 아바타로 업그레이드. 조합을 통해 사용하는 아이템 및 아바타를 재구입하게 하여 유저에게 캐시 사용을 유도. 이 mmorpg의 재미있던 점은 필드, 전장, 이벤트에서 외형 변환이 가능한 아바타가 생각보다 많이 드랍 되도록 설계되어 있었습니다. 아마 약 1시간이면 1부위 정도를 획득하고 '12시간' 정도 플레이 하면 같은 부위의 아바타 포함 해서 10~12개 정도의 '허름' 등급의 아바타가 유저의 인벤토리에 쌓이도록 밸런싱이 되어 있었습니다. 즉 무수히 많은 하위 등급 아바타가 인벤토...