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하향 패치 강행했다가 1주일 만에 롤백한 이유 — 경영진을 설득하지 못한 기획자의 기록

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  매출 압박과 하향 패치의 딜레마 라이브 게임(Live Ops)을 서비스하다 보면, 매출 압박에 시달리는 사업부나 경영진으로부터 아찔한 밸런싱 오더가 내려오곤 합니다. "최근 캐시 상점 패키지 수익률이 너무 낮습니다."  로그를 까보니 특정 'NPC 약탈 티켓' 의 효율이 너무 좋아서 헤비 유저들이 결제를 안 하네요.  "당장 다음 정기 점검 때 이 티켓 보상을 삭제하세요." 이런 오더가 내려오면 기획자는 선택의 기로에 섭니다.  경영진의 오더를 수용하여 공식 카페가 불타는 것을 지켜보거나, 치밀하게 수치화된 데이터로 오더의 위험성을 증명하고 시스템을 방어하거나. 저 역시 과거, 전자의 길을 택해 100% 롤백(Rollback)을 겪어야만 했던 뼈아픈 기억이 있습니다.  그날의 실패 사례와 그 이면에 숨겨진 리스크 통제 로직을 담담하게 복기해 봅니다. 공시지가식 보상의 치명적 오류 (Loss Aversion) 당시 티켓 삭제 오더를 방어하기 위해, 해당 티켓이 가진 최대 효율을 원화 가치로 환산했습니다(약 4,500원 상당).  그리고 캐시 상점의 최대 할인율을 적용해, 사라진 티켓 자리에 최대 할인율을 적용한 자원을 직접 지급하는 '등가교환'의 우회안을 올렸습니다. 하지만 회의실에서 돌아온 대답은 차가웠습니다.  "지급량이 너무 많습니다. 할인율 빼고, 시스템 기본가로 계산해서 확 줄이세요." 저는 반대했습니다.  유저가 체감하는 티켓의 가치(실거래가)가 있는데, 개발사가 임의로 정한 기본가(공시지가)로 후려치면 유저들은 강제로 철거당하는 듯한 박탈감을 느낄 것이라 경고했죠.  하지만 결과는 기획안 반려, 그리고 원안 강행이었습니다. 경영진은 유저가 원하는 타이밍에 능동적으로 보상을 얻는 '플레이 선택권' 을 뺏는 행위의 심리적 손실(Loss Aversion)을 간과했습니다.  엑셀 상의 산술적인 숫자만 맞추면 유저의 분노가 상쇄될 것이라는 치명적인 오판의 결과...

실무 게임 기획서 해부 1편: MMORPG 아바타 조합 시스템 개발 목적

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 안녕하세요. '호랭이 물어갈 기획놈들' 입니다. 블로그 처음 시작부터 지속적으로 이야기 드렸던 '왜' 이 시스템을 만드는지 그래서 어떤 것을 만들고 싶은지 이런 부분은 제대로 설명을 못하고 단순히 그때 느꼈던 감정이나 생각들에 대한 정리만 진행했는데 이번엔 단순한 텍스트가 아니라 제가 작성한 문서를 보면서 계속 강조하고 말씀드렸던 내용에 대해 한번 이야기 해보려고 합니다.  역시 백 번의 이론 설명보다 한 번의 실전 문서를 보여드리는 것이 낫겠죠. 오늘은 제가 과거 MMORPG 프로젝트 초창기에 직접 작성하여 라이브 서버에 올렸던 [아바타 조합 시스템] 기획서 원본 을 가져왔습니다. 총 3부작으로 진행될 이번 포스팅에서는, 기획서의 문단 하나하나를 뜯어보며 '기획자가 진짜로 의도했던 비즈니스 로직과 테이블 설계법'을 현업의 시선으로 해부해 보겠습니다. 개발 목적: 우리는 왜 이 시스템을 만드는가? 모든 기획서의 가장 첫 장에는 '목적'이 들어갑니다.  신입들은 보통 "유저에게 새로운 수집의 재미를 주기 위해"라고 적지만, 상용 게임의 기획서는 철저하게 '데이터의 순환과 수익(BM)'을 증명해야 합니다. 제 기획서의 [개발 목적] 파트는 이렇게 시작합니다. 1. 개요 1.1. 개발 목적 게임에서 획득하는 아바타 및 상점에서 구입 가능한 아바타를 조합하여 한 단계 위의 아바타로 업그레이드. 조합을 통해 사용하는 아이템 및 아바타를 재구입하게 하여 유저에게 캐시 사용을 유도. 이 mmorpg의 재미있던 점은 필드, 전장, 이벤트에서 외형 변환이 가능한 아바타가 생각보다 많이 드랍 되도록 설계되어 있었습니다. 아마 약 1시간이면 1부위 정도를 획득하고 '12시간' 정도 플레이 하면 같은 부위의 아바타 포함 해서 10~12개 정도의 '허름' 등급의 아바타가 유저의 인벤토리에 쌓이도록 밸런싱이 되어 있었습니다. 즉 무수히 많은 하위 등급 아바타가 인벤토...