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#002. 세상에 쉬운 일은 하나도 없다! 와룡전을 만들라고 했는데....

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  와룡전 메인 페이지 진짜 메인 페이지 만큼은 꽤나 깔끔하게 잘 뽑아줬다! 출정과 무장 열람 정도로 단출한 화면이지만 상당히 기대감이 있는 화면이었는데.. 사실 '와룡전' 이라고 하면 내가 군주가 아닌 군사가 되어 건의를 하고 내정에 장수를 배치하고 전쟁의 경우 타국이 침공을 하지 않는 이상은 원한다고 아무때나 전쟁을 진행하는 것이 아닌 군주에게 건의 후 승낙 했을 시 타국과의 전쟁이 진행되는 일반적인 그 당시 삼국지와는 다른 느낌을 주던 게임이었다. 그런 게임을 와룡전 만들어줘! 딱 이 한마디로 저런 기대감 넘치는 화면을 만들어줬으니 스스로 AI의 발전이 참 대단하구나! 란 생각을 했지만 출정 버튼을 누르자마자 모든 기대는 와르르 무너졌다. 와룡전 출정 페이지 여기까지도 진짜 기대감을 뿜뿜하며 이야 뭔 AI가 말 한마디 했다고 저렇게 만들어주냐!  진짜 엄청난 일을 내가 하고 있구나! 란 생각이 들었다. 특히 삼국지 하면 시나리오 선택하고 원하는 군주 선택하면 시작되는 페이지인데 이걸 이 녀석이 구현한 것인가?  정말 기술의 발전이 놀랍다는 생각을 하게 되는 화면이다. 그리고 아래 두 개의 전투에 잠금 표시가 있는 것을 보고  오!! 황건의 난을 시원하게 이기면 호뢰관 전투가 진행되는구나!  이런 생각을 품으며 관도 대전까지 있는 것을 보니 원소도 고르고 조조도 고를 수 있구나!  진짜 게임 회사에서 사람 쉽게 잘라내는데 거기엔 이유가 있는 법!! 그럼 난 혹시나 회사가 힘들어지거나 해고의 바람이 불어도 저렇게 단어 몇 글자 쳐도 쉽사리 게임이 나오는 시기를 생각하면 다시 한번 창업에 도전해야 하나?  이런 참 미친 생각을 잠깐이지만 했다는 것이 너무 창피할 정도로 전투 화면이 사람의 기운을 쭉 빼버렸다.  전투 화면   쌍욕을 할 뻔 했다!  아니 그냥 욕을 바로 박았다!  그럼 그렇지!!  AI는 신나게 내가 원하는 내용을 싹 다 이야기해줘야 하는데...

[게임 기획 실무] AI 프롬프트로 스킬 시스템 엑셀(DB) 테이블 설계하는 방법

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  어제 올린 글에서 "이력서에 단순 AI 툴 사용 가능이라고 쓰지 말고, 기획을 검증한 과정을 증명하라"라고 강조했습니다. 그러자 게시글 보셨던 지인(지망생) 분이 묻습니다. "대체 그 게임 기획 AI 프롬프트를 실무에서 어떻게 쓴다는 겁니까?" 오늘은 10년 차 이상 중소기업 시스템 파트장인 제가 실제로 AI를 협업 툴이자 시뮬레이터로 쥐어짜는 방식을 가감 없이 공개하겠습니다.  단언컨대, 저는 AI에게 "스킬 시스템 DB 구조를 만들어줘"라고 명령하고 그것을 복사해서 붙여넣는 1차원적인 접근은 절대 하지 않습니다. 1. 신입 기획자의 함정: AI에게 완성된 '기획서'를 한 번에 요구하지 마십시오 스킬 시스템 기획서를 쓴다고 가정해 봅니다.  신입이나 지망생분들이 가장 많이 하는 실수는 챗GPT를 켜자마자 이렇게 입력하는 것입니다. "MMORPG WOW 스타일의 스킬 시스템 기획서를 작성해 줘!" 이렇게 나온 텍스트는 겉보기엔 그럴싸합니다.  하지만 이건 여러분의 프로젝트 엔진이나 서버 아키텍처에는 1도 맞지 않는 '실무에서 작동하지 않는 껍데기'에 불과합니다.  기획은 소설을 쓰는 게 아닙니다.  기획자는 데이터(Data)가 클라이언트와 서버 사이에서 어떻게 굴러가는지 통제해야 합니다.  이를 고민하지 않은 결과물은 현업 개발자들에게 반려 대상 1순위가 됩니다. 👉핵심 요약:  AI에게 완성된 기획서를 통째로 요구하지 마십시오. 데이터 통제력이 결여된 기획서는 실무 포트폴리오로 사용할 수 없습니다. 2. 게임 DB 테이블 설계의 본질: 데이터의 방향성과 규칙 정립 AI에게 키보드를 두드리기 전에, 기획자 본인의 머릿속에서 먼저 '이 시스템이 우리 게임에서 어떻게 굴러갈 것인가'에 대한 확고한 뼈대가 정립되어야 합니다. 한 번 찍으면 고정되는 '트리(Tree)형' 스킬을 만들 것인가? 유저가 룬이나 보석을 박아 속성을 마음대로 ...