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길드 시스템 최종화: 매출과 커뮤니티를 동시에 잡는 길드 레이드 & 연구 시스템 설계

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안녕하세요, '호랭이 물어갈 기획놈들' 입니다. 지난 포스팅에서는 길드 상점의 Key-Value 데이터 구조화를 다뤘습니다. 상점이 공헌도를 소비하는 창구라면, 오늘 주제인 길드 공동 연구 와 길드 레이드 는 길드원 전체가 함께 만들어가는 핵심 협동 콘텐츠입니다. "보스를 같이 잡고 버프 레벨을 올린다"는 표면적인 기획을 넘어, 수익 모델(BM)을 자연스럽게 녹이는 방법과 플레이 경험(UX)을 끌어올리는 실무 설계 포인트를 정리했습니다.

길드 시스템 5편: 데이터 테이블(KeyValue) 최적화 팁과 길드 상점 설계

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 안녕하세요! '호랭이 물어갈 기획놈들' 입니다. 지난 포스팅들을 통해 길드 로비 UI와 출석, 기부 등 길드 시스템의 뼈대를 잡았습니다.  이제 유저들이 열심히 모은 '길드 코인(공헌도)'을 사용할 [길드 상점]을 기획할 차례입니다. 하지만 상점 설계와 판매 리스트 작성 전에 , 시스템 기획자라면 알아두면 좋은 KeyValue 관련 내용에 대해 이야기 하려고 합니다. 1. 데이터 테이블 최적화 KeyValue 이번에 이야기 드리는 길드 시스템처럼 대형 콘텐츠 제작 시 파생되는 데이터 테이블의 양이나 테이블 안에 컬럼의 개수가 상상을 초월할 정도로 많습니다. 특히 이번 길드 시스템의 경우 간단하게 잡아도 아래와 같이 구성됩니다. 길드 정보: 길드 레벨, 필요 공헌도, 레벨별 최대 인원 증가 테이블 길드 Auth: 길드장, 부길드장 등 직급별 권한 테이블 길드 출석: 출석 시 획득하는 공헌도 및 길드 코인 보상 테이블 길드 선물: 공헌도를 소모해 상자를 오픈하고 길드원과 나누는 보상 테이블 길드 기부: 무료/유료 기부 타입별 재화 획득 테이블 길드 연구: 연구 트리 및 레벨별 버프 수치 테이블 길드 레이드: 보스 스펙 및 토벌 보상 테이블 대충 읊어봐도 10개가 훌쩍 넘어가는 테이블을 작성해야 합니다.  이를 전부 개별 테이블로 쪼개서 서버 프로그래머에게 넘기면, 개발 시 연결할 테이블 찾아서 서버 프로그래머가 열심히 작업하느라 개발 리소스도 낭비되고 향후 라이브 서비스 시 관리도 매우 힘들어집니다. 이때 주요한 팁을 하나 말씀드리려고 합니다. 고정된 데이터는 Key-Value로 빼라! 이게 무슨 이야기야 라고 의아해 하실 수 있는데 컬럼 숫자가 적고(1개 ~ 3개), 라이브 서비스 중 구조적인 변경이 거의 없을 것으로 예상되는 기능(예: 길드 출석 보상, 길드 기부 보상) 같은 내용은 굳이 개별 테이블 보다는 'Key-Value'라는 말 그래도 키-값의 구조를 가진 공통의 테이블 하나에 몰아넣고 관리하는 ...

게임 기획 실무: 17년 차 기획자가 3년 차의 '나'에게 보내는 반성문

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  <그림 1. 아이고 미치겠네> 안녕하세요. '호랭이 물어갈 기획놈들' 입니다. 오늘은 엑셀 함수나 밸런스 공식 같은 딱딱한 실무 이야기에서 잠시 벗어나, 조금 개인적이고 뼈아픈 회고록을 적어볼까 합니다.  16년을 넘어 17년 차에 접어든 현재의 제가, 이제 막 짬을 먹기 시작했던 2~3년 차 주니어 시절의 '나'를 앞에 앉혀두고 꼭 해주고 싶은 3가지 이야기입니다.  기획자를 꿈꾸는 지망생들이나, 지금 실무 현장에서 방향을 잃고 방황하는 주니어 분들에게도 작은 이정표가 되기를 바랍니다. 1. 특정 장르에 매몰되지 말자 그 시절 넌 한국 게임 시장의 압도적인 흐름에 취해 "기획자라면 무조건 MMORPG를 만들어야 진짜 기획자다"라는 강박에 빠져 있었지.  하지만 17년이 지난 지금의 내가 장담하건대, 특정 장르 하나에 너의 가능성과 시야를 스스로 가둘 필요는 전혀 없다.  시장의 트렌드는 언제든 변하고, 기획자의 진짜 무기는 특정 장르의 지식이 아니라 '시스템을 설계하는 탄탄한 논리' 그 자체이기 때문이다.  장르라는 껍데기에 집착하기보다, 어떤 장르가 주어져도 유저를 몰입시킬 수 있는 보상 루프와 밸런스 구조를 설계하는 기초 체력을 길러야 한다. 그럼에도 불구하고 기어이 MMORPG 신규 개발 프로젝트에 합류하겠다고 마음먹었다면, 명심해야 할 절대적인 룰이 있다.  그 분야의 '압도적 1등 게임'과 '네가 입사하려는 회사의 대표작'은 뼈와 살이 분리될 정도로 빠삭하게 플레이하고 분석해야만 한다.  단순히 최고 레벨을 찍어봤다는 것이 중요한 게 아니다.  이 게임의 인게임 재화 흐름은 어떤 수식으로 통제되는지, 유저들의 성장에 따른 허들(스트레스 구간)은 어디에 배치되어 있는지, 길드와 공성전의 보상 밸런스가 유저 이탈률에 어떤 영향을 주는지 그 구조를 밑바닥까지 뜯어봐야 한다.  수박 겉핥기식의 얕은 플레이 경험만으로는 실무 면접관들의 집요하고 날카로운 압...