기획자 시점으로 뜯어본 길드 대전 시스템 — 출진 순서·연전연승·언더독 판정
주말마다 서버가 통째로 들썩이는 콘텐츠, 길드 대전. 어느 게임에나 하나쯤 있지만 막상 설계하려고 들면 "스쿼드를 어떤 순서로 내보내지?", "둘 다 전멸하면 누가 이긴 거지?" 같은 자잘한 구멍이 끝없이 나옵니다. 이번 글에서는 특정 게임이 아니라 일반적인 길드 대전 시스템 을 기획자 시점에서 규칙 단위로 뜯어보고, 마지막에는 직접 굴려볼 수 있는 데모까지 붙였습니다. 큰 그림 — 금·토·일 3단 흐름 전체 구조는 단순합니다. 금요일에 준비하고, 토요일에 싸우고, 일요일에 정산합니다. 각 단계가 다음 단계의 입력이 되도록 끊어 두면 서버 부하도 분산되고, 유저 입장에서도 "지금 뭘 하는 시간인지"가 명확해집니다. 요일 단계 하는 일 금요일 준비 기간 3개 전진 기지에 스쿼드 배치 · 출진 순서 지정 토요일 전투 기간 기지별 순차 자동 전투 진행 일요일 결산 기간 승리 길드 보상 지급 및 수령 승패의 축은 하나입니다. 전장은 3개의 전진 기지 로 나뉘고, 그중 2개 이상을 점령 한 길드가 최종 승리합니다. 5판 3선승제의 라인전 버전이라고 보면 됩니다. 금요일 — 어디에, 어떤 순서로 준비 기간에 길드원은 3개 기지 중 한 곳만 골라 자기 스쿼드를 올립니다. 한 기지에는 최대 20명. 여기까지는 흔한 라인 배치입니다. 관건은 그다음, 출진 순서 입니다. 설계 포인트 ① 기지에 20명이 몰려 있어도 실제로는 한 번에 한 스쿼드씩 순서대로 나갑니다. 그래서 "누구를 선봉에 세우느냐"가 전투력 총합만큼이나 중요해집니다. 기본값은 전투력 내림차순 자동 배치 (강한 스쿼드 먼저)로 두되, 길드장이 준비 기간 동안 순서를 자유롭게 바꿀 수 있게 열어 둡니다. 이 한 줄이 전략의 깊이를 만듭니다. 뒤에서 설명할 연전연승 규칙 때문에, 때로는 강한 스쿼드를 아끼고 약한 스쿼드로 상대 선봉의 체력을 갉아먹는 배치가 더 유리하거든요. 순서를 유저 손에 쥐여 주는 것만으로 ...