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게임 기획 실무: 17년 차 기획자가 3년 차의 '나'에게 보내는 반성문

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  <그림 1. 아이고 미치겠네> 안녕하세요. '호랭이 물어갈 기획놈들' 입니다. 오늘은 엑셀 함수나 밸런스 공식 같은 딱딱한 실무 이야기에서 잠시 벗어나, 조금 개인적이고 뼈아픈 회고록을 적어볼까 합니다.  16년을 넘어 17년 차에 접어든 현재의 제가, 이제 막 짬을 먹기 시작했던 2~3년 차 주니어 시절의 '나'를 앞에 앉혀두고 꼭 해주고 싶은 3가지 이야기입니다.  기획자를 꿈꾸는 지망생들이나, 지금 실무 현장에서 방향을 잃고 방황하는 주니어 분들에게도 작은 이정표가 되기를 바랍니다. 1. 특정 장르에 매몰되지 말자 그 시절 넌 한국 게임 시장의 압도적인 흐름에 취해 "기획자라면 무조건 MMORPG를 만들어야 진짜 기획자다"라는 강박에 빠져 있었지.  하지만 17년이 지난 지금의 내가 장담하건대, 특정 장르 하나에 너의 가능성과 시야를 스스로 가둘 필요는 전혀 없다.  시장의 트렌드는 언제든 변하고, 기획자의 진짜 무기는 특정 장르의 지식이 아니라 '시스템을 설계하는 탄탄한 논리' 그 자체이기 때문이다.  장르라는 껍데기에 집착하기보다, 어떤 장르가 주어져도 유저를 몰입시킬 수 있는 보상 루프와 밸런스 구조를 설계하는 기초 체력을 길러야 한다. 그럼에도 불구하고 기어이 MMORPG 신규 개발 프로젝트에 합류하겠다고 마음먹었다면, 명심해야 할 절대적인 룰이 있다.  그 분야의 '압도적 1등 게임'과 '네가 입사하려는 회사의 대표작'은 뼈와 살이 분리될 정도로 빠삭하게 플레이하고 분석해야만 한다.  단순히 최고 레벨을 찍어봤다는 것이 중요한 게 아니다.  이 게임의 인게임 재화 흐름은 어떤 수식으로 통제되는지, 유저들의 성장에 따른 허들(스트레스 구간)은 어디에 배치되어 있는지, 길드와 공성전의 보상 밸런스가 유저 이탈률에 어떤 영향을 주는지 그 구조를 밑바닥까지 뜯어봐야 한다.  수박 겉핥기식의 얕은 플레이 경험만으로는 실무 면접관들의 집요하고 날카로운 압...