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기획서 발주 후 실무 작업 3종 (테이블 구조, 텍스트 작업, 잠깐의 휴식)

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  안녕하세요. '호랭이 물어갈 기획놈들' 입니다. 기획서 발주와 초반 일정 회의가 끝났다고 해서 기획자의 업무가 끝난 것은 결코 아닙니다. 오히려 타 부서가 요리할 수 있도록 식재료를 다듬는 '테이블 지옥'이 시작됩니다.  발주 직후 기획자가 정신을 똑바로 차리고 챙겨야 할 실무 3가지를 16년 차의 시선으로 짚어드립니다. 더미 데이터 입력 기획자들이 기획서 발주를 마치면 가장 많이 하는 치명적인 착각이 있습니다. 이제 내 손을 떠났으니 프로그래머가 결과물을 가져올 때까지 멍 때리고 기다리면 된다고 생각하는 것입니다. 하지만 실무는 그렇게 호락호락하지 않습니다.  보통 데이터 테이블의 뼈대(구조)는 사수나 프로그래머가 엔진 로직에 맞춰 미리 세팅해 줍니다. <그림 1. 데이터 구조 설계 예시> 신입이 해야 할 첫 번째 임무는 그 저 위의 껍데기 테이블 구조에 자신이 기획한 내용의 수치들을 일괄 데이터 화 시켜 테이블에 숫자 및 문자로 꽉꽉 채워 넣는 것입니다. '엑셀' 또는 '회사 전용 데이터 툴'을 열고 아이템 ID, 기본 스탯, 확률 수치 등을 개발팀이 테스트 진행하며 개발할 수 있도록 테스트 케이스에 맞춰서 실수 없이 입력해야 합니다. 이 기초적인 데이터 입력 과정에서 오타를 내거나 컬럼을 밀려 쓰면, 프로그래머가 테스트를 돌릴 때 클라이언트가 뻗어버리거나 메신저 또는 조용히 자리로 찾아오는 치명적인 상황이 발생합니다. 기획서의 화려한 아이디어보다 중요한 것은, 타 부서가 즉시 요리할 수 있도록 식재료(데이터)를 완벽하게 손질해서 테이블에 올려두는 꼼꼼함입니다. 발주가 끝났다면 마우스에서 손을 놓지 말고 즉시 데이터부터 밀어 넣으십시오. 스트링 테이블 작업 더미 데이터 입력으로 시스템이 굴러갈 뼈대에 살을 붙였다면, 그다음으로 챙겨야 할 것은 유저의 눈에 직접 보이는 '텍스트'입니다. 게임 내에 들어가는 모든 시스템 메시지, 아이템 이름, NPC 대사, UI 버튼의 이름들...