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길드 시스템 기획서 1편: 우리는 도대체 왜! 길드를 만드는가?

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  안녕하세요. 호랭이 물어갈 기획놈들입니다. 지난번 '아바타 조합 시스템'을 올리고 난 후 이번에 갑작스럽게 회사에서 받은 업무 중 길드 시스템을 진행하게 되어 이번에는 모바일 게임의 꽃이자 기획자들이 몹시도 싫어하고 불쾌한 예외 사항의 무덤이라 불리는 '길드(Guild) 시스템'의 모든 것을 밑바닥부터 파헤쳐 보려 합니다. 보통 주니어 기획자들에게 길드 시스템 기획서를 써오라고 지시하면, 십중팔구 길드 창설 버튼의 위치, 길드 마크 이미지, 출석 보상 UI 화면부터 그리기 시작합니다.  하지만 진짜 라이브 서비스를 굴려본 시니어 기획자라면 그전에 반드시 근본적인 질문을 스스로에게 던져야 합니다.  우리는 이 복잡하고 예외 처리 투성이인 길드 시스템을 도대체 '왜' 게임에 넣어야 하는 것일까요? 오늘은 제 외장 하드에 잠들어 있던 과거 프로젝트들의 길드 기획서 원본 데이터(테이블)를 열어보기 전에, 기획자가 길드를 설계할 때 반드시 이해해야 할 '길드 시스템 기획의 진짜 의도 4가지' 에 대해 이야기해 보겠습니다. 1. 리텐션 방어와 거대한 잉여 자원의 소각장 모바일 게임에서 길드를 기획하는 가장 1차적이고 핵심적인 목적은 유저의 이탈을 막는 리텐션(Retention) 방어 입니다.  유저 혼자서 게임을 즐기는 싱글 플레이 경험은 필연적으로 한계와 권태기에 부딪힙니다.  이때 개인 단위의 유저를 거대한 길드라는 공동체로 묶어 강력한 '소속감'을 부여하게 되면, 유저는 게임이 지루해지더라도 길드원들과의 관계와 소셜 압박(접속하지 않으면 추방당한다는 위기감) 때문에 매일 게임에 접속하게 됩니다. 이러한 커뮤니티 결집과 동시에 기획자가 노려야 하는 것은 '자원의 소각'입니다.  유저들의 인벤토리에 썩어 넘치는 잉여 재화를 어떻게 회수할 것인가는 라이브 서비스의 영원한 숙제입니다.  길드는 '길드 레벨업', '길드 합동 연구 투자', '길드 기부...