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길드 시스템 5편: 데이터 테이블(KeyValue) 최적화 팁과 길드 상점 설계

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 안녕하세요! '호랭이 물어갈 기획놈들' 입니다. 지난 포스팅들을 통해 길드 로비 UI와 출석, 기부 등 길드 시스템의 뼈대를 잡았습니다.  이제 유저들이 열심히 모은 '길드 코인(공헌도)'을 사용할 [길드 상점]을 기획할 차례입니다. 하지만 상점 설계와 판매 리스트 작성 전에 , 시스템 기획자라면 알아두면 좋은 KeyValue 관련 내용에 대해 이야기 하려고 합니다. 1. 데이터 테이블 최적화 KeyValue 이번에 이야기 드리는 길드 시스템처럼 대형 콘텐츠 제작 시 파생되는 데이터 테이블의 양이나 테이블 안에 컬럼의 개수가 상상을 초월할 정도로 많습니다. 특히 이번 길드 시스템의 경우 간단하게 잡아도 아래와 같이 구성됩니다. 길드 정보: 길드 레벨, 필요 공헌도, 레벨별 최대 인원 증가 테이블 길드 Auth: 길드장, 부길드장 등 직급별 권한 테이블 길드 출석: 출석 시 획득하는 공헌도 및 길드 코인 보상 테이블 길드 선물: 공헌도를 소모해 상자를 오픈하고 길드원과 나누는 보상 테이블 길드 기부: 무료/유료 기부 타입별 재화 획득 테이블 길드 연구: 연구 트리 및 레벨별 버프 수치 테이블 길드 레이드: 보스 스펙 및 토벌 보상 테이블 대충 읊어봐도 10개가 훌쩍 넘어가는 테이블을 작성해야 합니다.  이를 전부 개별 테이블로 쪼개서 서버 프로그래머에게 넘기면, 개발 시 연결할 테이블 찾아서 서버 프로그래머가 열심히 작업하느라 개발 리소스도 낭비되고 향후 라이브 서비스 시 관리도 매우 힘들어집니다. 이때 주요한 팁을 하나 말씀드리려고 합니다. 고정된 데이터는 Key-Value로 빼라! 이게 무슨 이야기야 라고 의아해 하실 수 있는데 컬럼 숫자가 적고(1개 ~ 3개), 라이브 서비스 중 구조적인 변경이 거의 없을 것으로 예상되는 기능(예: 길드 출석 보상, 길드 기부 보상) 같은 내용은 굳이 개별 테이블 보다는 'Key-Value'라는 말 그래도 키-값의 구조를 가진 공통의 테이블 하나에 몰아넣고 관리하는 ...

길드 시스템 기획서 4편: 길드 로비UI 설계와 출석, 기부 시스템

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 안녕하세요! '호랭이물어갈기획놈들' 입니다. 지난 3편에 이어 이번엔 길드 로비 UI 설계와 출석, 기부 시스템과 같은 핵심 시스템에 대한 내용을 집중적으로 이야기 하려고 합니다. 우선 길드 로비 UI의 경우 길드 가입 후 입장하면 바로 보이는 UI로 메인 로비와 같이 다양한 콘텐츠들이 촘촘히 배치되고 많은 정보를 담고 있습니다. 다양한 정보들로 인해 유저분들이 혼란스럽지 않도록 중요도에 따라 정리 및 분리해서 한눈에 보기 편하게 배치하는 것이 중요합니다. 그럼 길드 로비 UI 부터 시작하겠습니다. 1. 길드 로비 UI 설계 <그림 1. 로스트 소드 길드 UI> 로스트 소드의 경우 상단에 탭 버튼으로 길드에 다양한 시스템을 확인할 수 있습니다. 메인으로 되는 '길드 정보' 탭을 길드 입장 시 선택되는 기본 값으로 잡고 있습니다. ■ 좌측 영역: 길드의 정체성 (Static Info) 길드 명함: 길드 마크(엠블럼), 길드명, 현재 길드 레벨. 성장 지표: 다음 레벨까지의 경험치(공헌도) 바. 우리 길드가 얼마나 성장했는지 시각적으로 보여주어 공동의 목표를 상기시킵니다. ■ 중앙 영역: 길드의 방향성 (Guild Usage) 공지사항:  길드장이 작성한 공지를 로비 한가운데에 배치하여 커뮤니티의 방향성을 공유합니다. 기부: 매일 수행하는 핵심 루틴 중 하나. 출석: 이것도 마찬가지로 매일 수행하는 루틴. ■ 우측 영역: 길드의 방향성 (Guild Usage) 길드 투자: 일정 금액 및 길드 코인을 투자해 일정 금액이 모이면 보상을 지급하는 시스템 이처럼 수집형 RPG 게임에서 길드 로비의 UI 설계는 위와 같이 잡는 것으로 생각해주시면 됩니다. 2. 길드 출석 시스템: 접속의 가치 부여 출석은 유저가 길드원으로서 수행하는 가장 기초적인 활동입니다. 여기에 추가로 길드 출석을 진행하면 어떤 이점이 있는지 이 행동을 진행하면 어떤 이득이 있고 하지 않는다면 어떤 불이익이 있는지 설명해주는 이야기를 보통 공지 사항 부...