실무 게임 기획서 해부 3편: UI/UX 흐름과 예외 처리
안녕하세요. '호랭이 물어갈 기획놈들' 입니다. 아바타 조합 시스템 기획서 해부 3부작의 마지막 시간입니다. 1편에서는 시스템의 목적(BM)과 룰을 짰고, 2편에서는 그것을 서버가 알아들을 수 있는 데이터 테이블(ItemMixTable)로 번역했습니다. 이제 완벽할까요? 아닙니다. 이대로 프로그래머에게 기획서를 넘기면 욕을 한 바가지 먹고 반려 당합니다. 유저가 우리가 의도한 대로만 얌전히 버튼을 눌러줄 리도 없고 프로그래머 아저씨들도 예외 사항에 대한 질문을 쏟아낼 생각만 하기 때문입니다. 그렇지 않으면 혼자 고민하고 개발하면 이거 아닌데요 바꿔주세요! 라고 개선 요청을 하기 때문입니다. 그럼 오늘은 기획자가 QA 테스트 시 쏟아지는 버그 리포트 재앙과 프로그래머의 이건 어떻게 해요? 라는 예외 사항을 처리하기 위해 반드시 설계해야 하는 'UI/UX 흐름(Flow)'과 '예외 처리(Exception)' 파트를 뜯어보겠습니다. UI/UX: 물 흐르듯 흘러가는 흐름 설계 신입 시절에는 UI 기획을 하라고 하면, 단순히 화면에 네모난 슬롯 몇 개 그리고 "여기에 아이템을 올리세요"라고 씁니다. 하지만 실무의 UI 기획은 '어떤 순서로 조작하게 만들 것인가'를 통제하는 과정입니다. 당시 제 기획서의 [UI 슬롯 오픈 순서]를 살펴보겠습니다. [조합 UI 조작 순서] 초기 UI 오픈 시, 메인 아바타 슬롯(1번)만 활성화되고 나머지는 잠금 처리. 유저가 1번 슬롯에 '일반' 등급 아바타를 등록. 시스템이 등급을 체크한 뒤, 촉매제(큐브) 슬롯에 필요한 아이템을 자동 등록하고, 서브 아바타 슬롯(2번)을 활성화. 2번 슬롯에는 1번과 동일한 '일반' 등급 아바타만 등록 가능하도록 필터링. ItemMix UI의 슬롯이 열리는 순서 No 상황 표시 1 UI를 열었을 때 메인 슬롯만 표시 2 메인 아바타 등록 필요 아이템[큐브] 슬롯 오픈(큐브 자동 등록) 재...