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실무 게임 기획서 해부 3편: UI/UX 흐름과 예외 처리

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 안녕하세요. '호랭이 물어갈 기획놈들' 입니다. 아바타 조합 시스템 기획서 해부 3부작의 마지막 시간입니다.  1편에서는 시스템의 목적(BM)과 룰을 짰고, 2편에서는 그것을 서버가 알아들을 수 있는 데이터 테이블(ItemMixTable)로 번역했습니다. 이제 완벽할까요? 아닙니다.  이대로 프로그래머에게 기획서를 넘기면 욕을 한 바가지 먹고 반려 당합니다.  유저가 우리가 의도한 대로만 얌전히 버튼을 눌러줄 리도 없고 프로그래머 아저씨들도 예외 사항에 대한 질문을 쏟아낼 생각만 하기 때문입니다.  그렇지 않으면 혼자 고민하고 개발하면 이거 아닌데요 바꿔주세요! 라고 개선 요청을 하기 때문입니다. 그럼 오늘은 기획자가 QA 테스트 시 쏟아지는 버그 리포트 재앙과 프로그래머의 이건 어떻게 해요? 라는 예외 사항을 처리하기 위해 반드시 설계해야 하는 'UI/UX 흐름(Flow)'과 '예외 처리(Exception)' 파트를 뜯어보겠습니다. UI/UX: 물 흐르듯 흘러가는 흐름 설계 신입 시절에는 UI 기획을 하라고 하면, 단순히 화면에 네모난 슬롯 몇 개 그리고 "여기에 아이템을 올리세요"라고 씁니다.  하지만 실무의 UI 기획은 '어떤 순서로 조작하게 만들 것인가'를 통제하는 과정입니다. 당시 제 기획서의 [UI 슬롯 오픈 순서]를 살펴보겠습니다. [조합 UI 조작 순서] 초기 UI 오픈 시, 메인 아바타 슬롯(1번)만 활성화되고 나머지는 잠금 처리. 유저가 1번 슬롯에 '일반' 등급 아바타를 등록. 시스템이 등급을 체크한 뒤, 촉매제(큐브) 슬롯에 필요한 아이템을 자동 등록하고, 서브 아바타 슬롯(2번)을 활성화. 2번 슬롯에는 1번과 동일한 '일반' 등급 아바타만 등록 가능하도록 필터링. ItemMix UI의 슬롯이 열리는 순서 No 상황 표시 1 UI를 열었을 때 메인 슬롯만 표시 2 메인 아바타 등록 필요 아이템[큐브] 슬롯 오픈(큐브 자동 등록) 재...

실무 게임 기획서 해부 2편: 아바타 조합 테이블(ItemMixTable) 구조와 컬럼 설계법

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 안녕하세요. '호랭이 물어갈 기획놈들' 입니다. 지난 1편에서는 아바타 조합 시스템을 기획한 '진짜 목적(BM)'과, 사업팀의 매운맛 요구를 방어하며 설정했던 '기본 룰'에 대해 털어보았습니다. 기획 회의가 끝나고 룰이 확정되었다면, 이제 기획자는 엑셀을 켜야 합니다.  아무리 기획서에 예쁜 말로 룰을 적어놔도, 프로그래머가 서버에 코드를 입력할 수 있는 '데이터 테이블(Data Table)'로 번역하지 못하면 그 기획은 휴지 조각입니다. 오늘은 1편의 룰을 실제 게임에 적용하기 위해 2013년 당시 제가 작성했던 'ItemMixTable' (아바타 조합 테이블)의 컬럼 구조 를 하나씩 해부해 보겠습니다. 기존 AvatarTable에 넣지 않고 테이블을 '분리'한 이유 저 같은 경우엔 우선 조합 테이블이 있는지 먼저 확인을 해봤습니다. 아무래도 다양한 아이템들을 합성 및 분해를 진행할 수 있는 범용적인 테이블이 있다면 거기에 아바타 조합 내용을 넣으려고 했는데 조합 자체가 아예 만들어지지 않아서 차라리 이번 기회에 아바타만 조합 하는게 아니라 아이템도 조합하고 장비도 조합하는 방향으로 정하고 관련 테이블을 제작했습니다. 이런 테이블 작업을 하다보면 대다수 신입 및 낮은 연차 기획자 분들의 가장 많이 나오는 실수 중 하나가 기존에 사용하던 테이블 'Item Table', 'Avatar Table' 안에 [조합 가능 여부], [조합 확률], [성공 시 결과물] 같은 컬럼을 주르륵 붙이는 일이 많이 발생하는데 지금처럼 단순히 아바타 조합 한 곳에서만 사용한다고 했을 시 저 위의 테이블에 넣는 것이 가장 편한 방법일 수 있지만 다양한 곳에 사용할 수 있게 만든다고 하면 꼭 조합할 아이템 타입 값을 나눠 여러 장비, 아이템, 의상 등을 조합하도록 만드는 방향으로 설계를 하시면 메인 테이블은 가볍과 유지하면서 확률이나 조합식등을 수정하고 싶을때만 해당 테이...