신입 기획자 생존기 : 레퍼런스 게임 분석과 자사 게임 비교

 

수습 탈락을 피하기 위해 레퍼런스 게임과 자사 게임의 데이터를 비교 분석하는 신입 기획자 생존기

안녕하세요. '호랭이 물어갈 기획놈들'입니다.

오늘은 입사 직후 주어지는 2~4주간의 튜토리얼을 무사히 넘기기 위한 

'신입 기획자 생존기'를 다룹니다.

수습 탈락을 피하기 위해 반드시 거쳐야 하는 

'레퍼런스 게임 분석'과 '자사 게임 비교'의 실무적인 팁을 16년 차의 

냉정한 시선으로 팩트 폭행해 드립니다.


신입 기획자 생존기 (수습 탈락의 현실)

신입 기획자가 회사에 입사하면 보통 2~4주간의 잔혹한 튜토리얼, 즉 수습 평가 기간을 거치게 됩니다.
이 기간의 생존 미션은 보통 5단계로 진행됩니다. 


1단계: 타사의 레퍼런스 게임 플레이. 


2단계: 우리가 만드는 자사 게임 플레이.


3단계: 두 게임의 차이점과 우리 게임의 약점 도출. 


4단계: '왜 이렇게 만들었을까'를 고민한 타사 시스템 역기획. 


5단계: 기획팀 전체 리뷰입니다.


이 숨 막히는 '신입 기획자 생존기'에서 수습 탈락의 고배를 마시는 80%의 이유는 보고서를 유저의 감상문처럼 쓰기 때문입니다.


회사는 여러분에게 게임 평론을 하라고 월급을 주는 것이 결코 아닙니다."타격감이 좋습니다", "성장 동선이 지루합니다" 같은 뜬구름 잡는 소리는 수습 탈락으로 가는 가장 빠른 지름길입니다.


단순히 재미있다, 재미없다를 넘어 왜 그런 감정이 들도록 설계되었는지 시스템의 톱니바퀴를 역추적하는 훈련이 반드시 선행되어야 합니다.


유저의 허물을 완벽하게 벗어던지고, 철저하게 프로의 시선으로 게임의 뼈대를 해체할 수 있는지 증명해야만 살아남을 수 있습니다.


레퍼런스 게임 분석 (원작자의 '왜' 파헤치기)


생존을 위한 첫 번째 핵심 미션은 타사의 잘나가는 타이틀을 철저하게 뜯어보는 '레퍼런스 게임 분석'입니다.


이때 대다수의 신입들은 평소 집에서 게임을 하듯 겉으로 보이는 화려한 UX나 그래픽에만 매몰되는 치명적인 실수를 저지릅니다.


레퍼런스 게임 분석의 본질은 "만든 놈은 도대체 이걸 '왜' 이렇게 짰을까?"라는 집요하고 진지한 물음을 동반하는 것입니다.


과금(BM) 유도 팝업이 떴다면, 왜 하필 유저의 재화가 고갈되는 이 얄미운 타이밍에 튀어나오도록 
설계했는지 사업적 의도를 파헤쳐야 합니다.


성장 동선이 매끄럽다면, 레벨업에 필요한 경험치 테이블의 곡선과 재화 소모량이 어떻게 맞물려 있는지 곰곰히 되짚어 보아야 합니다.


작은 팁을 하나 드리자면 자신의 주변에 레퍼런스 게임을 플레이 하는 선배 기획자가 있다면 자신이 생각한 레퍼런스 게임의 장점과 단점들을 그 선배 기획자와 논의하며 그들이 '왜' 플레이를 하고 있는지 어떤 방향으로 게임을 플레이 하는지 세세하게 물어보면 어째서 저 게임을 레퍼런스로 잡았는지 그 이유를 파악할 수 있습니다.


그렇게 선배 기획자와 논의를 하면 단순히 재미있다는 주관적인 감정은 싹 빠지고 그 이면에 정교하게 맞물려 돌아가는 수치와 정책, 시스템 로직을 심도 깊게 파악하게 됩니다.


즉! 깊은 고민이 담긴 분석글이 만들어지고 상급자와 선배 기획자들의 고개를 끄덕이게 만들 수 있습니다.



자사 게임 비교 (약점 파악과 역기획 제안)


레퍼런스 해부가 끝났다면, 이제 우리가 런칭해야 할 프로젝트를 미친 듯이 플레이하고 '자사 게임 비교'를 진행할 차례입니다.


이때 신입들이 가장 많이 하는 실수는 선배들이 만든 게임이라는 압박감 때문에 방어적인 칭찬만 늘어놓는 것입니다.


수습 기간에 이 과제를 주는 이유는, 아직 우리 게임에 매몰되지 않은 가장 날카롭고 신선한 외부의 시선으로 치명적인 약점을 찾아내길 원하기 때문입니다.


위의 내용을 보통 '우리 게임 안본 눈 삽니다' 라는 말로 이야기 하며 상급자 및 선배 기획자들은 상당히 주의 깊게 확인 및 경청 하기에 이때 명확하게 '왜' 라는 스스로의 물음에 답하며 문서를 작성해야 합니다.


특히 우리 게임에서 흐름이 딱딱 끊기며 진도 빼기가 힘든 허들이 어디인지 냉정하게 짚어내고, 레퍼런스 게임과 비교하여 논리적인 대안을 세워야 합니다.


"요즘 A 게임의 이 시스템이 대세니까, 우리 게임에도 똑같이 가져오시죠"라는 1차원적인 제안은 최악의 오답입니다.


자사 게임 비교를 통해 유저가 이탈할 만한 맹점을 정확히 짚어내고, 레퍼런스에서 찾아낸 '원작자의 의도'가 우리 게임의 약점을 어떻게 치료할 수 있는지 확고한 논리를 세워야 합니다.


즉 타사의 게임 시스템을 무지성으로 긁어오는 것이 아니라, 시스템 또는 콘텐츠가 개발 된 목적 즉 '왜!' 만들었는지에 대한 명확한 이유를 가져와서 우리 프로젝트의 빈틈을 메우는 진짜 역기획을 제안하십시오.