길드 시스템 기획서 4편: 길드 로비UI 설계와 출석, 기부 시스템

 안녕하세요! '호랭이물어갈기획놈들' 입니다.

지난 3편에 이어 이번엔 길드 로비 UI 설계와 출석, 기부 시스템과 같은 핵심 시스템에 대한 내용을 집중적으로 이야기 하려고 합니다.

우선 길드 로비 UI의 경우 길드 가입 후 입장하면 바로 보이는 UI로 메인 로비와 같이 다양한 콘텐츠들이 촘촘히 배치되고 많은 정보를 담고 있습니다.

다양한 정보들로 인해 유저분들이 혼란스럽지 않도록 중요도에 따라 정리 및 분리해서 한눈에 보기 편하게 배치하는 것이 중요합니다.

그럼 길드 로비 UI 부터 시작하겠습니다.


1. 길드 로비 UI 설계


수집형 RPG 게임에서의 길드 로비 예시 이미지
<그림 1. 로스트 소드 길드 UI>

로스트 소드의 경우 상단에 탭 버튼으로 길드에 다양한 시스템을 확인할 수 있습니다.

메인으로 되는 '길드 정보' 탭을 길드 입장 시 선택되는 기본 값으로 잡고 있습니다.

■ 좌측 영역: 길드의 정체성 (Static Info)

  • 길드 명함: 길드 마크(엠블럼), 길드명, 현재 길드 레벨.

  • 성장 지표: 다음 레벨까지의 경험치(공헌도) 바. 우리 길드가 얼마나 성장했는지 시각적으로 보여주어 공동의 목표를 상기시킵니다.

■ 중앙 영역: 길드의 방향성 (Guild Usage)

  • 공지사항: 길드장이 작성한 공지를 로비 한가운데에 배치하여 커뮤니티의 방향성을 공유합니다.

  • 기부: 매일 수행하는 핵심 루틴 중 하나.

  • 출석: 이것도 마찬가지로 매일 수행하는 루틴.

■ 우측 영역: 길드의 방향성 (Guild Usage)

  • 길드 투자: 일정 금액 및 길드 코인을 투자해 일정 금액이 모이면 보상을 지급하는 시스템

이처럼 수집형 RPG 게임에서 길드 로비의 UI 설계는 위와 같이 잡는 것으로 생각해주시면 됩니다.


2. 길드 출석 시스템: 접속의 가치 부여


출석은 유저가 길드원으로서 수행하는 가장 기초적인 활동입니다.

여기에 추가로 길드 출석을 진행하면 어떤 이점이 있는지 이 행동을 진행하면 어떤 이득이 있고 하지 않는다면 어떤 불이익이 있는지 설명해주는 이야기를 보통 공지 사항 부분에 작성합니다.

그리고 로스트 소드의 경우 상단의 '길드 정보 탭'이나 '길드원' 이 쪽에 출석 체크를 진행했는지 진행하지 않았는지 확인하는 UI가 있어서 이 부분을 보고 길드장 또는 부길드장에게 불이익을 받을 수 있습니다.

어쨌든 기본적인 규칙 설명은 아래와 같습니다.

  • 초기화 로직: 글로벌 서비스를 고려하여 매일 UTC 00:00에 초기화되도록 설계합니다.

  • 보상 설계: 유저 개인에게는 '길드 코인'을, 길드에는 '공헌도(EXP)'를 부여합니다.

  • UX 디테일: 버튼을 누르면 즉시 '출석 완료' 상태로 변경되어야 하며, 다음 초기화까지 비활성화(Dimmed) 처리하여 중복 조작을 방지합니다.

기본적으로 '공헌도'의 경우 길드 레벨을 성장 시킬 수 있는 경험치로써 각각의 길드원의 경우 길드 성장의 발판을 마련하고 '길드 코인' 은 길드 내 상점에서 길드원 전용 아이템 구매 및 길드 투자에 사용해서 보상 아이템을 획득하는 곳에 사용합니다.


3. 길드 기부 시스템: 재화 순환과 성장


출석만으로 부족한 길드 레벨의 성장이 부족하게 밸런싱을 잡기 때문에 추가적인 성장 부스팅을 위해  '기부' 시스템을 넣습니다.

이는 무소과금 유저와 과금 유저가 각자의 방식으로 길드에 기여하게 만드는 장치로써 아래와 같은 종류와 밸런싱 작업을 병행합니다.

■ 기부의 종류와 밸런싱

  1. 일반 기부 (크레딧): 일일 제한 횟수(예: 2회)를 두어 작지만 재화 회수에도 이바지하며 길드원의 꾸준한 참여를 유도합니다.

  2. 유료 기부 (유료 재화): 더 많은 '공헌도'와 '길드 코인'을 지급합니다. 과금 유저가 길드 내에서 강력한 영향력(공헌도 랭킹 등)을 발휘할 수 있는 창구가 됩니다.

■ 실무 기획 포인트: 상태 변화

  • 기부 횟수를 모두 소진하면 버튼의 텍스트를 "횟수 초과" 등으로 변경하거나, 버튼 자체를 다음 기부 수단으로 스위칭하여 UI 공간을 효율적으로 사용합니다.

  • 재화가 부족할 경우 폰트 색상 변경(빨간색)이나 "재화가 부족합니다" 팝업을 통해 명확한 피드백을 주어야 합니다.

결론: 로비는 '베이직'해야 한다

많은 기획자가 로비를 화려하게 만들고 싶어 하지만, 실무에서 좋은 로비 UI"내가 지금 뭘 해야 하는지 1초 만에 알 수 있는 UI"입니다. 

출석 버튼이 어디 있는지 찾게 만드는 순간, 그 길드 시스템의 리텐션은 떨어지기 시작합니다.


[다음편 예고]

다음 5편에서는 이렇게 모은 공헌도로 길드 레벨이 상승하면 무슨 효과가 있는지, 길드 코인은 어디에 쓰이는지 알아보고 6편에서는 길드 엔드 콘텐츠에 대해서 알아보고 마무리 하겠습니다.