게임 기획자 블로그 안내서 | 17년 차 시스템 기획 실무 글 나침반

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처음 오셨다면,
궁금한 글 하나부터 골라보세요.

게임 기획서에는 어디까지 써야 할까요? 보상은 얼마나 줘야 하고, 좋은 의도로 바꾼 규칙은 왜 유저의 반발을 살까요?

이 블로그에는 게임 시스템 기획 실무에서 직접 겪은 일과 당시 만들었던 문서, 데이터 설계, 라이브 운영 경험, 그리고 다시 설계해 본 시스템을 기록하고 있습니다.

기획하다 막히는 순간이 궁금하다면

문서를 쓰고 데이터를 만들고 실제 게임에 붙이는 과정에서 만난 문제들입니다.

프로그래머가 사랑하는 기획서란?

“취소 버튼을 누르면 어떻게 되죠?” 실제 컨트롤러 기획서를 보며 개발에 필요한 규칙과 빠뜨리기 쉬운 예외 상황을 이야기합니다.

하향 패치는 왜 1주일 만에 되돌아갔을까?

티켓 보상을 줄이라는 결정에 반대했지만 설득하지 못했습니다. 실제 유저 반발과 롤백을 겪은 뒤, 그때 무엇으로 이야기했어야 했는지 다시 돌아봤습니다.

캐릭터 스탯 시트, 100만 줄 쓸 뻔했습니다

캐릭터와 레벨이 늘어나면서 데이터도 끝없이 늘어났습니다. 전부 입력하는 대신 공식으로 처리할 부분과 직접 손으로 설계해야 할 구간을 나눠봤습니다.

내 기획서에 참고할 사례를 찾는다면

어떤 기능을 넣었는지보다 왜 그런 구조를 선택했는지에 조금 더 집중한 글들입니다.

화면 설명만으로는 역기획이 부족한 이유

도감은 왜 넣었을까요? 상점은 왜 그 레벨에 열릴까요? 화면에 보이는 기능을 옮겨 적는 데서 그치지 않고 그 기능을 넣은 이유를 찾아봅니다.

쌓이는 아바타를 성장 재료로 바꾼 조합 시스템

필드와 던전에서 일반 아바타가 계속 쌓였습니다. 그래서 중복 아바타를 조합과 성장에 쓰도록 만들었습니다. 당시 규칙과 데이터, 화면을 다시 꺼내 지금의 시선으로 복기했습니다.

상자는 무제한인데, 핵심 보상은 하루 4번?

오래 플레이한 유저에게는 계속 보상을 주고 싶었지만 핵심 재화까지 무한정 풀 수는 없었습니다. 그래서 상자는 계속 주고 컴플릿 보상에 제한을 두었습니다. 직접 돌려볼 수 있는 시뮬레이터도 함께 만들었습니다.

직접 움직여 보고 싶다면

글과 표만으로 끝내지 않고 일부 시스템은 직접 움직여 보면서 확인했습니다.

내 보상을 다 받은 뒤에도 이벤트에 참여할 이유

기존 개인 퍼즐 이벤트를 서버 전체가 함께 만드는 크리스마스 트리 이벤트로 바꿔봤습니다. 개인 보상이 끝난 뒤의 참여 동기와 무임승차, 중간 유입 유저 문제도 같이 남겨두었습니다.

길드 대전, 강한 사람부터 내보내면 이길까?

출진 순서와 남은 체력에 따라 같은 전투력으로도 결과가 달라집니다. 편성을 직접 바꿔보고 동시 전멸 같은 애매한 상황의 판정도 확인할 수 있습니다.

버튼 하나로 덩굴을 타는 ‘미후의 정글 질주’

만들던 게임의 범위가 너무 커져 잠시 멈추고, 잡고 놓는 타이밍 하나에 집중한 작은 게임을 만들었습니다. 직접 플레이한 뒤 그 조작감을 만들기 위해 정한 규칙도 볼 수 있습니다.

모든 글을 순서대로 읽을 필요는 없습니다.

제가 만들었던 시스템이 궁금하면 설계 사례를, 지금 기획서를 쓰다가 막혔다면 실무 글을, 직접 만져보고 싶다면 시뮬레이터가 있는 글을 골라보시면 됩니다.

새로 만드는 시스템과 예전에 만들었던 기획서를 다시 꺼내보는 글도 계속 여기에 추가하겠습니다.

이 안내 글은 새 글이 쌓일 때마다 조금씩 바꿉니다.

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