#003. 와룡전 잠깐 홀드! 원숭이 덩굴 점프 게임 ‘미후의 정글 질주’를 만들었습니다.

1인 개발 기록 · HTML PLAYABLE

와룡전은 잠깐 홀드.
이번엔 미후가 정글을 달립니다.

와룡전 리메이크 작업을 오래 붙잡고 있다 보니 손을 잠깐 풀어 줄 작은 게임이 필요했습니다. 그래서 원숭이 캐릭터 ‘미후’를 주인공으로, 누르고 떼는 타이밍 하나만으로 즐기는 덩굴 점프 게임을 만들어 봤습니다.

이름은 가제로 ‘미후의 정글 질주’입니다. 미후는 오른쪽으로 자동 전진하고, 플레이어는 덩굴을 잡는 순간과 놓는 순간만 결정합니다. 조작은 단순하지만 어디에서 손을 떼느냐에 따라 속도, 비행 거리, 착지 위치가 달라지도록 설계했습니다.

정글을질주하는미후
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미후의 정글 질주 직접 해보기

PC · 모바일 지원
조작: PC는 스페이스 또는 마우스, 모바일은 화면 터치. 누르면 덩굴을 잡고, 손을 떼면 앞으로 날아갑니다.

소리가 나지 않으면 게임 화면을 한 번 눌러 주세요. 추락하면 가까운 체크포인트에서 다시 시작하며 3초 페널티가 붙습니다.


DESIGN SUMMARY

이 게임에서 먼저 확인하고 싶었던 것

이번 목표는 콘텐츠를 많이 넣는 것이 아니라, 덩굴을 붙잡아 속도를 만들고 가장 기분 좋은 순간에 놓는 감각 하나를 확인하는 것이었습니다. 그래서 한 판 40~90초, 16:9 횡스크롤, 한 버튼 조작이라는 기준부터 잡았습니다.

1 자동 전진
미후는 계속 오른쪽으로 달립니다. 좌우 이동이나 별도의 점프 버튼은 없습니다.
2 자동 덩굴 포착
공중에서 가장 적절한 덩굴을 자동 선택해 정확한 마우스 조준을 요구하지 않습니다.
3 누르고 떼기
누르면 덩굴을 잡고, 유지하면 회전하고, 떼는 순간 접선 방향으로 날아갑니다.
4 짧은 재도전
추락해도 즉시 끝내지 않고 가까운 발판에서 복귀시켜 흐름을 이어 갑니다.

핵심 플레이 흐름

자동 질주 낭떠러지 점프 덩굴 잡기 회전하며 가속 타이밍에 맞춰 놓기 착지 또는 다음 덩굴

놓는 순간이 곧 실력

실제 진자 운동을 그대로 적용하면 조작이 답답해질 수 있어 최소 전진 속도와 착지 보정을 넣었습니다. 대신 놓는 각도와 회전 속도를 읽어 PERFECT / GOOD / 아슬아슬 / 위험 네 단계로 판정합니다. PERFECT를 연속으로 만들면 콤보와 추가 점수가 올라갑니다.

판정 놓는 타이밍 결과
PERFECT최고 속도의 전방 상승 구간추가 속도 · 상승 보정 · 콤보
GOOD안전한 전방 구간안정적인 비행과 착지
아슬아슬너무 빠르거나 늦은 구간속도 감소
위험뒤쪽 또는 아래쪽 이탈추락 가능성 증가

이번 MVP에 넣은 것과 뺀 것

고정 코스 하나, 발판과 덩굴, 낭떠러지, 나뭇가지, 복숭아, 결승점만 넣었습니다. 자동 전진·덩굴 포착·줄타기 물리·카메라 추적·체크포인트·점수·등급까지가 이번 범위입니다. 적, 보스, 상점, 성장, 랭킹, 무한 맵은 의도적으로 제외했습니다.

첫 번째 목표는 단 하나였습니다.
“미후가 달려와 덩굴을 붙잡고 크게 회전한 뒤, 알맞은 순간에 놓아 다음 발판에 착지하는 장면이 재미있는가?”

와룡전으로 돌아가기 전에

작은 게임이라도 기획 → 구현 → 직접 플레이 → 수정까지 한 바퀴를 완주하니, 큰 프로젝트에서 무엇을 먼저 검증해야 하는지가 다시 선명해졌습니다. 와룡전을 접은 것은 아니고 잠깐 호흡을 바꾼 것입니다. 미후의 조작감과 코스를 조금 더 다듬은 뒤 다시 본편 작업으로 돌아가 보겠습니다.

‘미후의 정글 질주’ 전체 기획안 펼쳐보기

미후 미니게임 기획안

가제: 미후의 정글 질주

1. 게임 한 줄 설명

미후가 정글을 자동으로 질주하며, 나무 덩굴을 붙잡고 날아가 장애물과 낭떠러지를 넘어 목적지에 도달하는 횡스크롤 줄타기 액션 게임.


2. 기본 방향

  • 플레이 시간: 한 판 40초~90초
  • 화면: 본편과 동일한 16:9
  • 시점: 횡스크롤 사이드뷰
  • 이동: 미후가 오른쪽으로 자동 전진
  • 핵심 조작: 버튼 하나
  • 목표: 제한 시간 또는 정해진 코스 안에서 결승점 도착
  • 실패 조건: 낭떠러지 추락, 장애물 충돌, 체력 소진

조작을 단순하게 만드는 대신, 덩굴을 잡고 놓는 타이밍에서 실력이 갈리도록 구성합니다.


3. 핵심 조작

PC

  • Space 또는 마우스 왼쪽 버튼 누르기: 덩굴 잡기
  • 버튼 유지: 덩굴에 매달려 회전
  • 버튼 떼기: 덩굴 놓고 날아가기

모바일

  • 화면 터치: 덩굴 잡기
  • 터치 유지: 매달리기
  • 손 떼기: 덩굴 놓기

별도의 좌우 이동이나 점프 버튼은 넣지 않습니다.


4. 기본 게임 흐름

  1. 미후가 지상에서 자동으로 달린다.
  2. 낭떠러지 앞에서 점프한다.
  3. 공중에서 버튼을 누르면 잡을 수 있는 덩굴에 꼬리를 감거나 손으로 매달린다.
  4. 덩굴의 반동을 이용해 앞으로 회전한다.
  5. 적절한 순간 버튼을 놓으면 미후가 전방으로 날아간다.
  6. 다음 덩굴을 연속으로 붙잡거나 안전한 발판에 착지한다.
  7. 마지막 결승 지점에 도달하면 성공한다.

핵심은 다음 세 단계의 반복입니다.

덩굴 발견 → 잡기 → 가장 빠른 순간에 놓기


5. 덩굴 포착 방식

정확한 마우스 조준은 요구하지 않습니다.

미후 앞쪽 일정 범위에 있는 덩굴 중 가장 적절한 덩굴을 자동으로 선택합니다.

잡을 수 있는 덩굴에는 다음과 같은 표시를 넣습니다.

  • 덩굴 끝부분이 살짝 빛남
  • 잡기 가능 범위에 들어오면 원형 표시 등장
  • 자동 선택된 덩굴은 외곽선 강조
  • 버튼을 누르면 미후에게서 덩굴까지 짧은 궤적 표시

플레이어는 덩굴을 직접 클릭하는 것이 아니라, 덩굴을 잡을 타이밍만 판단합니다.


6. 줄타기 물리

복잡한 실제 물리 엔진보다는 조작감 중심으로 보정합니다.

줄에 매달린 상태

  • 미후는 덩굴 고정점을 중심으로 원운동한다.
  • 아래쪽으로 내려올수록 속도가 증가한다.
  • 전방으로 올라갈수록 속도가 감소한다.
  • 너무 오래 매달리면 한 바퀴를 돌지 않고 속도가 점차 줄어든다.

줄을 놓았을 때

현재 회전 방향과 속도에 따라 포물선으로 날아갑니다.

놓는 지점에 따라 결과가 달라집니다.

  • 너무 일찍 놓기: 높이는 나오지만 전진 거리가 짧음
  • 적절한 순간에 놓기: 가장 멀리 날아감
  • 너무 늦게 놓기: 아래쪽이나 뒤쪽으로 떨어질 위험
  • 최고 타이밍: 순간 가속과 특별 이펙트 발생

실제 물리 계산을 그대로 사용하면 조작이 답답할 수 있으므로, 전방 속도와 착지 위치에 약간의 보정을 적용합니다.


7. 판정 등급

덩굴을 놓는 타이밍에 따라 판정을 표시합니다.

판정 조건 효과
완벽 최고 속도 구간에서 줄 놓기 추가 속도, 점수 배율 증가
좋음 안전한 전방 구간에서 줄 놓기 정상적인 비행
아슬아슬 너무 이르거나 늦게 놓기 속도 감소
위험 뒤쪽 또는 아래쪽으로 이탈 추락 가능성 증가

연속으로 완벽 판정을 받으면 콤보가 올라갑니다.

예시:

  • PERFECT ×1
  • PERFECT ×2
  • PERFECT ×3
  • 구름을 가르는 특수 연출 발생

8. 미후만의 캐릭터 액션

단순한 인간형 캐릭터가 아니라 미후의 정체성이 보이도록 합니다.

덩굴 잡기

  • 손으로 잡는 동작
  • 꼬리로 덩굴을 감는 동작
  • 상황에 따라 두 동작이 번갈아 등장

비행 중

  • 몸을 작게 웅크렸다가 펴기
  • 공중제비
  • 여의봉과 유사한 고유 무기를 등에 고정
  • 완벽 판정 시 장난스러운 미소

착지

  • 한 손으로 지면을 짚는 착지
  • 꼬리로 균형 잡기
  • 낮은 장애물을 그대로 뛰어넘는 연결 동작

미후는 줄에 매달려 겁먹는 캐릭터가 아니라, 정글 자체를 놀이터처럼 사용하는 성격으로 표현합니다.


9. 장애물 구성

초기 버전에서는 장애물을 많이 넣지 않습니다.

기본 장애물

낭떠러지

가장 기본적인 실패 요소입니다.

나뭇가지

비행 높이가 너무 낮으면 충돌합니다.

가시 식물

지상 착지 지점에 배치됩니다.

부서지는 발판

착지 후 일정 시간이 지나면 무너집니다.

움직이는 덩굴

좌우로 천천히 이동해 잡는 타이밍을 변화시킵니다.

초기 MVP에는 다음 세 가지만 사용하면 충분합니다.

  • 낭떠러지
  • 고정 덩굴
  • 나뭇가지 장애물

10. 점수 구성

점수는 다음 요소를 합산합니다.

  • 이동 거리
  • 남은 시간
  • 완벽 판정 횟수
  • 최대 콤보
  • 수집한 아이템
  • 충돌하지 않고 완주한 보너스

예시 결과 화면

  • 완주 시간: 52.4초
  • 완벽 판정: 8회
  • 최대 콤보: 5
  • 복숭아 획득: 12개
  • 최종 등급: A

등급은 C / B / A / S 정도로 단순하게 구성합니다.


11. 수집 아이템

아이템은 비행 경로를 유도하는 용도로 사용합니다.

복숭아

기본 점수 아이템입니다.

복숭아를 공중에 곡선으로 배치하면 플레이어가 자연스럽게 이상적인 비행 궤적을 이해할 수 있습니다.

황금 복숭아

위험한 경로나 높은 곳에 배치하는 고득점 아이템입니다.

구름 조각

일정 개수를 모으면 짧은 시간 동안 추락을 한 번 방지합니다.

MVP에서는 복숭아 한 종류만 먼저 넣습니다.


12. 실패와 재도전

추락하면 즉시 게임이 끝나는 방식보다 빠른 재도전을 지원하는 편이 좋습니다.

일반 모드

  • 추락 시 가장 가까운 체크포인트에서 재시작
  • 제한 시간 일부 차감
  • 최종 등급에 페널티 적용

도전 모드

  • 한 번 추락하면 즉시 실패
  • 최고 기록 경쟁
  • 높은 보상 제공

본편 진행용 미니게임은 일반 모드를 사용하고, 반복 콘텐츠에서는 도전 모드를 사용합니다.


13. 스테이지 구조

1단계: 덩굴 잡기 학습

  • 넓은 발판
  • 짧은 낭떠러지
  • 고정된 긴 덩굴
  • 실패해도 바로 복구

2단계: 줄 놓기 학습

  • 덩굴과 착지 지점 사이 거리 증가
  • 복숭아로 적절한 궤적 안내

3단계: 연속 줄타기

  • 착지 없이 덩굴 2~3개 연속 사용
  • 콤보 시스템 노출

4단계: 장애물 회피

  • 낮게 날면 나뭇가지에 충돌
  • 너무 높게 날면 다음 덩굴을 놓침

5단계: 결승 구간

  • 긴 덩굴
  • 큰 낭떠러지
  • 완벽 타이밍으로 날아가 결승점 착지

첫 번째 코스는 약 8~12개의 덩굴로 구성합니다.


14. 본편 연결 방식

이 미니게임이 단순한 외부 콘텐츠처럼 느껴지지 않도록 미후의 역할과 연결합니다.

이야기 활용

  • 정찰 임무를 위해 정글을 빠르게 통과
  • 적보다 먼저 목적지 도착
  • 추격자를 피해 도주
  • 숲에 흩어진 물건 회수
  • 동료에게 소식을 전달
  • 봉인된 유적의 입구 발견

보상 활용

  • 본편 재화
  • 미후 친밀도
  • 캐릭터 성장 재료
  • 미후 전용 장식
  • 특별 대사 또는 일러스트 해금
  • 다음 지역의 정보 획득

게임 진행상 반드시 성공해야 하는 구간이라면 점수 등급과 관계없이 완주만 하면 통과시킵니다.


15. 반복 플레이용 변형

기본 시스템을 만든 뒤에는 맵만 바꿔도 콘텐츠를 늘릴 수 있습니다.

시간 단축전

최대한 빠르게 결승점에 도달합니다.

복숭아 수집전

제한 시간 동안 복숭아를 최대한 많이 모읍니다.

추격전

뒤에서 거대한 짐승이나 적이 따라옵니다.

무한 질주

맵이 계속 생성되며 최고 거리를 경쟁합니다.

보스 도주전

보스가 나무를 쓰러뜨리거나 덩굴을 끊어 경로를 변화시킵니다.

처음부터 무한 모드까지 만들지 않고, 고정된 한 개 코스 완주형을 먼저 제작합니다.


16. MVP 구현 범위

첫 번째 구현에서는 아래 항목만 넣습니다.

캐릭터

  • 미후 임시 이미지 또는 단순 도형
  • 달리기
  • 점프
  • 덩굴 매달리기
  • 비행
  • 추락

  • 고정된 하나의 횡스크롤 코스
  • 발판 4~5개
  • 덩굴 8개
  • 낭떠러지
  • 결승점

시스템

  • 자동 전진
  • 덩굴 자동 포착
  • 버튼 누르기로 덩굴 잡기
  • 버튼 떼기로 줄 놓기
  • 포물선 이동
  • 카메라 추적
  • 추락 및 체크포인트
  • 완주 시간 측정
  • 재시작

제외 항목

  • 적 캐릭터
  • 보스
  • 복잡한 아이템
  • 무한 맵 생성
  • 캐릭터 성장
  • 상점
  • 랭킹
  • 다양한 스테이지

17. 게임 상태 구조

미니게임은 다음 상태만 가지면 됩니다.

READY
  ↓
RUNNING
  ↓
JUMPING
  ↓
SWINGING
  ↓
FLYING
  ↓
LANDING
  ↓
RUNNING

실패하거나 완주하면 다음 상태로 이동합니다.

FALLING → RESPAWN
FINISHED → RESULT

18. 프로젝트 삽입 구조

본편과 강하게 결합하지 않고 독립 모듈로 만드는 것이 안전합니다.

startMihuSwingGame({
  stageId: "jungle_01",
  difficulty: "normal",
  rewardMultiplier: 1
});

미니게임 종료 시 본편으로 결과를 전달합니다.

onMiniGameComplete({
  success: true,
  score: 18420,
  rank: "A",
  clearTime: 52.4,
  collectedPeaches: 12
});

실패 결과도 동일한 방식으로 전달합니다.

onMiniGameComplete({
  success: false,
  reason: "time_over"
});

이 구조라면 미니게임 내부 코드를 수정해도 본편 시스템에 미치는 영향을 줄일 수 있습니다.


19. 화면 UI

화면에 표시하는 정보는 최소화합니다.

왼쪽 위

  • 현재 점수
  • 콤보

오른쪽 위

  • 남은 시간 또는 경과 시간

캐릭터 주변

  • 잡을 수 있는 덩굴 강조
  • 완벽 판정 문구
  • 복숭아 획득 표시

일시정지 화면

  • 계속하기
  • 처음부터 다시 하기
  • 미니게임 나가기

화면 아래에 조작 버튼을 계속 표시하면 시야를 가릴 수 있으므로, 첫 플레이에서만 간단한 안내를 보여줍니다.


20. 최종 핵심

이 미니게임의 재미는 장애물을 많이 넣는 데 있지 않습니다.

덩굴을 붙잡아 속도를 만들고, 가장 기분 좋은 순간에 손을 놓아 멀리 날아가는 감각이 제대로 구현되어야 합니다.

첫 번째 목표는 다음 장면 하나입니다.

미후가 달려와 낭떠러지에서 뛰어오르고, 덩굴을 붙잡아 크게 회전한 뒤, 적절한 순간에 줄을 놓고 다음 발판에 착지한다.

이 장면이 재미있으면 코스와 장애물은 이후에 얼마든지 확장할 수 있습니다.

직접 플레이해 보시고, 기획서 내용 복사해서 여러분도 AI를 가지고 한번 만들어보세요!