시즌 이벤트를 만들 때 가장 먼저 부딪히는 질문은 하나입니다. 하루 보상을 어디서 끊을 것인가. 이 문서는 방치형 게임 기준의 답과, 규칙이 실제로 돌아가는 시뮬레이터를 담았습니다.
왜 상자를 무제한으로 푸는가
일반 게임의 시즌 이벤트는 하루 1시간이면 그날 보상이 끝나도록 설계하는 경우가 많습니다. 방치형 게임에서는 이 공식이 그대로 적용되지 않습니다. 하루 24시간의 전투 성과가 누적될 수 있기 때문입니다.
하루 2시간 유저와 20시간 유저가 같은 개수의 상자만 받는다면, 긴 플레이는 이벤트에서 무의미해집니다. 그래서 상자 획득량 제한을 없앴습니다. 대신 보상 경제가 무너지지 않도록 잠금 장치를 옮겼습니다. 상자가 아니라 핵심 보상의 횟수를 잠급니다.
규칙은 네 단계면 끝납니다
중복 조각은 꽝이 아니다
완전 랜덤이면 같은 조각이 계속 나옵니다. 이 이벤트에서는 중복이 실패가 아닙니다. 같은 조각의 1번째부터 4번째까지는 각각 1회차부터 4회차 퍼즐에 순서대로 들어갑니다. 다섯 번째부터만 교환 재화로 바뀝니다.
이 규칙의 부수 효과가 하나 있습니다. 4회차 퍼즐이 완성됐다는 것은 모든 조각을 4개씩 모았다는 뜻이므로, 그 이후의 모든 조각은 자동으로 환전됩니다. 컴플릿 이후를 위한 별도 분기를 만들 필요가 없습니다.
시뮬레이터: 직접 돌려보기
아래 값 세 개를 바꾼 뒤 [새 하루]를 누르면 설정이 적용됩니다. 시간당 상자 드롭 수, 하루 컴플릿 제한 횟수, 초과 조각 1개당 환전량입니다. 설정을 적용한 뒤 방치 버튼을 눌러 보세요.
밸런스 참고값
조각 16종이 균등 확률일 때, 컴플릿 4회에 필요한 상자 수를 몬테카를로 2만 회로 뽑은 값입니다. 조각별 확률을 차등으로 두면 달라집니다.
| 지표 | 상자 수 |
|---|---|
| 이론상 최소 (낭비 없음) | 64 |
| 1회차 완성 평균 | 약 54 |
| 4회차 완성 평균 | 약 132 |
| 95%의 유저가 4회 완성 | 약 181 |
회차별 평균 필요량은 약 54 → 83 → 108 → 132개이며, 추가 필요량은 약 29 → 25 → 24개로 줄어듭니다. 첫 완성이 가장 빨리 나오는 구조라 초반 성취 경험을 앞당기는 데 유리합니다. 시간당 12개 기준 24시간의 기대 드롭량은 약 288개이므로, 완성 이후 물량은 대부분 재화가 됩니다. 재화 1개의 가치는 전체 경제와 이벤트 기간을 기준으로 낮게 잡고, 10개·50개 단위 교환 상품으로 흡수하는 편이 안전합니다.
진입 동선과 레드닷
로비에 전용 버튼을 새로 만들지 않습니다. 시즌 이벤트는 왔다가 사라지는 손님이라, 만들 때와 치울 때 모두 가벼운 쪽이 낫습니다. 기존 이벤트 버튼 안에 전용 탭을 최상단으로 추가하고, 로비 배너는 그 탭으로 바로 연결합니다.
레드닷은 아낍니다. 상자는 계속 나오므로 상자 기준으로 켜면 사실상 상시 점등이 됩니다. 신규 오픈과 교환 상점에 받을 것이 있을 때만 켭니다. 컴플릿 보상은 완성 즉시 지급하므로 수령 대기 레드닷 자체가 존재하지 않습니다.