크리스마스
트리 장식 이벤트
16종의 장식을 모아 트리를 반복 완성하고, 개인 완성 횟수와 월드 전체 완성 횟수를 함께 올리는 서버 공동 이벤트입니다.

월드의 트리도 함께 자랍니다.
1. 기획 배경 및 확장 판단
기존 퍼즐 이벤트를 그대로 버리지 않고, 아쉬웠던 지점을 서버 공동 목표로 확장해 다시 설계합니다. 아래 내용은 이번 이벤트를 만들면서 중요하게 본 판단 기준입니다.
개인 이벤트는 끝나는 순간 플레이도 끝났다
기존 퍼즐 이벤트를 운영하면서 아쉬운 점을 하나 발견했습니다. 유저가 모든 보상을 받는 순간, 이벤트를 더 플레이해야 할 이유가 급격히 줄어들었습니다.
- 완료 보상까지 획득하면 플레이 타임 감소
- 다음 시즌마다 신규 이벤트를 새로 만들기에는 준비 시간과 개발 비용이 부족
- 검증된 기존 퍼즐 이벤트 구조는 최대한 재활용하고, 플레이 동기를 새로 붙이는 방향을 선택
개인의 목표는 유지하고, 그 다음 목표를 서버 전체로 옮긴다
유저는 결국 무한 플레이를 하거나, 가장 효율적인 보상 획득 루트를 확인한 뒤 완료 보상까지 얻는 시간만 플레이하고 마무리하게 됩니다. 그 이후에는 플레이 타임 상승을 기대하기 어렵습니다.
그렇다고 목표 수치만 무턱대고 높여 어려운 이벤트를 만들면 질려서 포기하는 유저가 늘어날 수 있습니다.
그래서 “개인의 목표는 유지하되, 서버 전체로 목표를 하나 더 잡으면 어떨까?”라는 질문에서 서버 트리 이벤트를 시작했습니다.
- 서버 전체 트리가 목표를 달성할 때마다 트리에 불이 하나씩 켜지는 연출
- 과거 유사 이벤트에서 채팅창에 참여를 독려하거나, 무임승차하지 말라는 유저 간 대화가 발생했던 경험
- 개인 보상만 받는 이벤트가 아니라 서버 전체가 함께 만드는 축제의 인상
반복 플레이에 ‘기여’라는 이유를 붙인다
- 서버 기여 동기: 무한 반복 플레이가 아니라 서버 이벤트에 기여하고 있다는 이유가 생깁니다.
- 개인 이벤트 종료 후 추가 동기: 개인 보상을 모두 받은 뒤에도 서버 목표가 남아 있으면 조금 더 달릴 이유가 생깁니다.
- 공동체 감정: 공산주의는 아니지만, 서버에 소속되어 있다는 감정은 과거의 플레이 경험에서도 나쁘지 않았습니다.
- 스케일 확장: 개인 보상 UI 안에서 끝나는 이벤트보다 유저가 느끼는 이벤트 규모를 키울 수 있습니다.
- 콘텐츠 인상: 단순히 과금만 유도하는 게임이 아니라, 서버 전체가 함께 즐기는 콘텐츠도 만든다는 인상을 줄 수 있습니다.
밸런스를 잘못 잡으면 진짜 망할 수 있다
서버 전체 목표는 개인 이벤트보다 목표 수치 하나의 영향이 훨씬 큽니다. 너무 낮으면 금방 끝나 아쉽고, 너무 높으면 달성 불가 이벤트로 인식돼 포기하게 만들 수 있습니다.
- 로그 수집과 밸런스 설계가 이벤트 성패의 핵심
- 월드 보상 조건을 제대로 설계하지 않으면 무임승차 문제 발생 가능
- 월드 보상을 개인 트리 완료 보상을 모두 받은 유저에게 지급하는 방식으로 제한하면 무임승차 문제를 일부 줄일 수 있음
플레이 타임 상승은 기대하지만, 경험값과 실제 검증을 분리해서 본다
과거 유사한 이벤트의 기록을 비춰보면 플레이 타임 증가는 비교적 명확했습니다. 평소 약 30분 플레이하던 유저가 10분 이상 더 플레이한 사례가 기본적으로 있었고, 상승 폭이 큰 경우에는 두 배 이상 증가했던 기억도 있습니다.
이번 이벤트에서 가장 크게 기대하는 부분 중 하나는 개발 비용 절감입니다. 기존 퍼즐 이벤트 시스템을 재활용하고 서버 내 컴플릿 카운트 기능을 추가하는 방향으로 마무리할 수 있어, 완전히 새로운 이벤트를 만드는 것보다 높은 효율을 기대합니다.
플레이 타임 증가가 이벤트에 필요한 물품 구매로 이어지면 더욱 좋습니다. 다만 이 부분은 아직 어떻게 BM과 자연스럽게 연결할 것인지 추가 고민이 필요한 영역으로 남겨둡니다.
2. 이벤트 개요
기존 16조각 퍼즐 이벤트의 수집·랜덤·컴플릿 구조를 재활용하고, 서버 전체 누적 목표를 추가합니다.
상자 제한 없음
일반 플레이 중 이벤트 드랍 테이블을 통해 장식 상자가 계속 드롭됩니다.
16종 장식
상자에서 1~16번 장식 중 하나를 랜덤 획득합니다.
중복 계속 보관
같은 장식이 여러 개 나와도 삭제·환전하지 않고 인벤토리에 계속 쌓습니다.
월드 공동 목표
개인이 트리를 1회 완성할 때마다 월드 완성 카운트도 +1 됩니다.
3. 기본 플레이 플로우
방치형 게임의 기존 플레이를 방해하지 않고 자연스럽게 이벤트 진행이 누적됩니다.
4. 개인 목표와 월드 목표
개인은 반복 완성에 대한 목표를 갖고, 동시에 월드 전체 유저가 공동 보상 구간을 밀어 올립니다.
👤 개인 누적 완성 보상 · 5단계
각 트리 완성 시 산타의 선물 상자 1개는 계속 지급합니다. 위 5개 구간은 별도의 누적 달성 보상 단계입니다.
🌍 월드 누적 완성 보상 · 11단계
월드 전체 유저의 트리 완성 횟수를 합산하며, 10,000회부터 20,000회까지 1,000회 단위로 공동 목표를 제공합니다.
5. 이벤트 시뮬레이터
상자를 얻고, 랜덤 장식을 모으고, [장식하기]를 눌러 트리를 반복 완성해 보세요. 완성 시 개인/월드 카운트가 함께 올라갑니다.
🎄 크리스마스 트리 장식
점등 0 / 11 · 첫 불빛을 기다리고 있어요
6. 시스템 명세
기존 퍼즐 이벤트 재활용을 전제로 추가·수정되는 핵심 규칙입니다.
| 항목 | 규칙 | 비고 |
|---|---|---|
| 이벤트 드랍 | 일반 게임 플레이 중 기존 이벤트 드랍 테이블을 사용해 크리스마스 트리 장식 상자 드랍 | 일일 획득 제한 없음 |
| 상자 결과 | 1~16번 장식 중 1개를 랜덤 지급 | 동일 장식 중복 허용 |
| 장식 인벤토리 | 획득한 장식 수량을 종류별로 계속 누적 | 이벤트 종료 시 전량 삭제 |
| 장식하기 | 현재 트리에 없는 장식 중 보유 중인 장식을 각 1개씩 소비하여 자동 설치 | 1개씩 클릭하는 반복 조작은 지양 |
| 트리 완성 | 16종이 모두 설치되면 1회 완료 | 트리 점등/반짝임 연출 출력 |
| 완성 기본 보상 | 트리 1회 완성마다 산타의 선물 상자 ×1 지급 | 완성 횟수 제한 없이 계속 지급 |
| 개인 카운트 | 트리 완성 시 개인 완성 횟수 +1 | 1 / 10 / 25 / 50 / 100회 누적 단계 |
| 월드 카운트 | 개인이 트리 1회 완성할 때마다 월드 완성 횟수 +1 | 10,000~20,000회, 1,000회 단위 11단계 |
| 트리 초기화 | 완성 직후 트리 장식 상태만 초기화 | 남은 장식 인벤토리는 유지 |
| 이벤트 종료 | 보유 장식과 이벤트 전용 상자 전량 삭제 | 종료 시각/삭제 정책 사전 고지 |
7. 운영 체크 포인트
| 체크 항목 | 권장 방향 |
|---|---|
| 월드 목표 난이도 | 최근 이벤트 참여 인원과 1인 평균 완성 횟수를 기준으로 20,000회 최종 목표 달성률을 사전 시뮬레이션 |
| 상자 드랍률 | 방치형 특성상 장시간 플레이 시 장식이 과도하게 쌓이지 않도록 시간당 기대 상자 수를 별도 밸런싱 |
| 개인 100회 목표 | 이벤트 기간 내 중상위 활동 유저가 현실적으로 접근 가능한지 검증 |
| 중복 장식 | 환전하지 않고 계속 누적. 다음 트리 완성에 재사용 |
| 레드닷 | 상자 보유 자체보다는 개인/월드 보상 수령 가능 상태 중심으로 표시 |
| 월드 보상 지급 조건 | 무임승차 방지를 위한 개인 달성 조건 검토. 단, 신규 유저의 수령 제한 문제는 별도 설계 필요 |
| BM 연결 | 플레이 타임 상승이 자연스러운 구매로 이어질 수 있는지 검토하되, 강제적인 구매 조건은 지양 |
| 이벤트 종료 | 장식/상자 삭제 전 D-1, D-0 안내 권장 |